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Test Call of Duty Black Ops 2 3D PS3 - BO2 3D :



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Titre JEU 3D PS3  Call of Duty Black Ops II 3D Playstation 3
Date de sortie  13 novembre 2012
Appréciation Globale 3D  TRES BON



Matériel de test 3D :Vidéoprojecteur DLP 3D 1080p Optoma HD83
Vidéoprojecteur DLP 3D 720p GT720 + 3DXL
Système Playstation 3

Salle dédiée : image base 2,8-3,8m / audio 7.2

Introduction  :
Repoussant encore plus les loin les limites de ce que les fans ont pris l’habitude d’attendre de la franchise de divertissement de tous les records, Call of Duty : Black Ops II propulse le joueur dans un futur proche, au cœur de la Guerre Froide du 21ème siècle, alors que la technologie et les armes ont convergé pour donner naissance à une nouvelle génération de conflits.



Image & profondeur :
L'activation de la 3D se fait dans le menu général, rubrique "paramètres graphiques", avec l'option "Activer la 3D active / Désactiver". A ne pas confondre avec la ligne du dessous qui mentionne 3D également, mais qui ne concerne que la fausse 3D anaglyphe rouge/bleu. Par contre petite déception, on n'a aucun réglage possible de l'intensité de la 3D : l'intensité affichée et mesurée physiquement ingame renvoie à un réglage de graduation maximum assez proche de celui présent dans l'excellent Assassin's Creed 33D PS3.

Une fois lancé le jeu, on constate tout d'abord que la luminosité est bonne en 3D, en nette amélioration avec l'opus précédent qui était lui aussi jouable en version 3D stéréoscopique. La palette colorimétrique est flatteuse, et l'affichage des noirs et contrastes très efficace. On aura même le luxe de baisser pour une fois la luminosité proposée par défaut pour faire ressortir les noirs et contrastes généraux.

On aborde désormais la qualité de la profondeur 3D affichée dans le jeu : elle est bonne, même très bonne sur de nombreux décors ou cartes. Dans le début de la campagne solo du jeu, on commence par une séquence en Angola assez efficace dans le désert, malgré un fog de sable de fond qui réduit fortement l'effet de profondeur, les moments où les rafales de vent baissent permettent de mieux se représenter les distances.

Il faudra attendre le début de la mission suivante pour bénéficier d'un superbe effet de profondeur constant pendant tout le niveau : la séquence commence par un traveling en hélicoptère avec une très bonne perception de hauteur, puis les événements vous conduisent à exfiltrer ensuite à pied un blessé en traversant rapidement toute la jungle : le traitement 3D de la flore, végétation permet de donner vie au décor et d'y afficher une superbe profondeur. 

Tout serait parfait si la 3D du jeu n'affichait pas également quelques légers dédoublements qui sévissent sur certains éléments et contours verticaux des décors en arrière-plans. Rien de comparable à l'horrible aliasing 3D qui massacrait la superbe 3D présente dans un Killzone 3 et le rendait presque injouable sur la durée en 3D. De même Call of Duty Black Ops 2 échappe au grief 3D majeur qui frappe de nombreux concurrents comme Batman Arkham City 3D PS3 ou Doom 3 Bfg 3D PS3 , et où la 3D est altérée lors des déplacements de caméras avec le stick analogique droit.

Non rien de tout cela dans Black Ops 2 : en fait on remarque que ce sont typiquement les objets verticaux qui réfléchissent fortement la lumière, qui engendrent des artefacts lumineux 3D, par exemple les barreaux en métal, qui se retrouvent à briller de manière non homogène. Ce problème se traduit concrètement par une problème de synchronisation de l'affichage œil droit / gauche, avec un shader de lumière qui apparait sur l'objet en question sur l’œil droit par exemple, mais pas sur le gauche. Pas très agréable pour l’œil exercé, on remarque heureusement que ce problème est vraiment très ponctuel, et ne concerne que certaines textures brillantes : la majorité des éléments de décors rencontrés dans le jeu, type murs en pierre, façades, jungle, végétation ne sont pas touchés par le problème. D'ailleurs on sera rassuré de constater que les décors intérieurs n'illustrent jamais ce petit défaut, et que seuls certains éléments de décors ponctuels en extérieurs peuvent parfois en souffrir.

Pour en revenir à la profondeur 3D, une séquence en Sky-Suit vous permet plus tard de voler à la pénombre au dessus de décors rocheux avec un effet de profondeur / hauteur très convaincant.

Du côté des maps multijoueurs, elles sont comme toujours très réussies et affichent aussi une bonne profondeur. De même, les maps en environnements naturels demeurent celles qui s'illustrent le mieux en 3D, par rapport aux légers dédoublements mentionnés ci-dessus. La map sur le porte avion illustre une très bonne profondeur 3D, avec une perception naturelle de la hauteur par rapport au niveau de la mer. Pour l'expérience 3D, on évitera donc les cartes urbaines avec une infinité de fenêtres, barreaux en métal, surfaces avec contours réfléchissants, car ce seront ces cartes qui feront le plus prendre conscience de la présence des dédoublements d'éléments en arrières plans. Sur 80% des cartes, l'effet ne se fait que très peu ressentir, et après 4 heures de jeu réparties entre le solo et le multi, on remarquera que le solo semble à ce stade proposer la meilleure profondeur 3D avec le moins d'artefacts 3D et gène visuelle, comparativement au multi où cela dépend des maps, et objets qui caractérisent le décor. Paradoxalement, le rythme de jeu du multi est tellement frénétique qu'on ne prête pas vraiment attention à ce genre de petits détails !

On retiendra une des maps les impressionnantes en 3D dans le mode multi : la map Yémen, qui affiche un village perché au bord d'une falaise à 100 mètres au dessus d'une mer turquoise. L'effet de profondeur et de hauteur est sidérant et on se surprend à admirer le panorama 3D plutôt que couvrir ses arrières lors de la découverte de l'environnement !

 

Jaillissements : 

Le registre des débordements et jaillissements est l'excellente bonne surprise du jeu. Que ce soit en solo ou en multi, on testera très rapidement que tous les éléments du décors ont vocation à sortir violemment du mur du visionnage. En effet à la différence du dernier Hit 3D Assassin's Creed 3 3D PS3, qui ne permet jamais de pouvoir voir des éléments de décors jaillir hors du cadre avec une protection software qui modifie les angles de vue à la dernière seconde pour éviter que vous réussissiez à faire sortir un élément de décor en jouant des caméras, ici dans Black Ops 2 3D, n'importe quel éléments de décors peut se retrouver à sortir de 1 à 2 mètres de votre surface de visionnage. On retrouve le même niveau de jaillissement que l'excellent Avatar the Game 3D qui servait encore à ce jour de référence en ce qui concerne les jaillissements d'armes, de branches, de fumées volumétriques de plusieurs mètres hors du mur, en fonction de votre aptitude à manier les caméras.

La première map multi rencontrée avec des poutres, barrières, pancartes permet un test idéal optimal : il suffit de se placer devant l'objet qui pointe, de se rapprocher et de jouer des rotations de caméras pour voir d'un coup l'objet percer littéralement votre mur et sortir parfois de plus de 2 mètres du mur. Autre exemple, sur map du porte avion, il y a des fissures par moment à l'intérieur au plafond avec de l'eau qui ruisselle : il suffit de regarder au plafond, de bien se positionner au centre des projection d'eau, et vous assistez aussi à une scène de jaillissement permanent de goutes d'eau qui tombent sur vous, effet très réussi !

De même dans la 2e mission du solo, où vous traversez une jungle, le niveau de débordements et jaillissements est juste incroyable : lorsque vous marchez ou rampez dans les plantations et feuillages, tout sort intégralement du mur sans rien faire de particulier. Il suffit juste de les traverser, et on a littéralement l'impression de tout se prendre dans le visage, et on tourne presque la tête mécaniquement tellement le rendu est convaincant.

Autre élément de succès qui reprend et améliore une caractéristique technique 3D qui marchait très bien dans l'opus précédent : le jaillissement permanent de l'arme portée. En effet, l'arme utilisée s'affiche intégralement hors du mur en permanence, s'étirant de 2 mètres de long sur un système DLP 3D vidéo-projeté de grande base, donnant un ton ultra réaliste à chaque scène affichée. L'effet de jaillissement / profondeur de l'arme qui s'étire jusqu'au mur est très immersif, et même si il dénature la perspective de l'arme et sa longueur réelle, permet de plonger comme jamais dans l'image d'un FPS 3D.

Dans le registre des bonnes surprises on sera aussi ravi de voir que les douilles, les balles sortent régulièrement du mur, comme cette scène de fusillade dans un intérieur où la balle ricoche sur le mur pour se retrouver dévier directement vers le canapé : un effet hautement réussi et surprenant. De même tous les éléments de décors, poussières et débris lors des impacts volent de partout en débordements d'images.

Autre passage technique renforçant indéniablement l'expérience de jeu : le niveau solo dans la jungle où l'on porte un blessé emploie un point de vue très réaliste : l'image affiche en jaillissement permanent sur la gauche la tête du blessé, de sorte qu'elle sort du mur et donne l'impression que le soldat se trouve partiellement mais réellement dans la pièce. D'ailleurs cela permet aussi de relever que dans toutes ces mini cut-scenes, le jeu s'emploiera à faire sortir régulièrement tout ce qui est main, bustes, armes, pour rendre encore plus vivante chaque scène de jeu !

 

Bilan :
Call of Duty Black Ops 2 3D signe un retour 3D fracassant : disposant d'un rendu 3D très convaincant pendant le jeu solo ou multi en ce qui concerne l'effet de profondeur et de détachement 3D, le jeu sort le grand jeu sur le registre des débordements et effets de jaillissements 3D. Ainsi tout élément de décor a vocation à déborder voire jaillir de 1 à 2 mètres hors du mur de visionnage, en fonction de votre aptitude à vous placer idéalement lors des sollicitations de caméras, à l'image des innombrables jaillissements sauvages que l'on pouvait déclencher de manière expérimentale dans Avatar the Game 3D.  Ainsi, barrières, poutres, murs, balles, étincelles, projection d'eau, végétation, arbres et autres feuillages se retrouvent régulièrement à s'afficher au milieu de la pièce, s'ajoutant à l'incroyable jaillissement permanent de l'arme portée qui se positionne toujours au milieu de la pièce, s'étirant du canapé jusqu'au niveau du mur, avec un effet de visée plus vrai que nature. Pendant que le show s'illustre par une festival d'effets 3D, on regrettera en revanche la présence d'artefacts de synchronisations 3D et de dédoublements d'objets et de contours sur les éléments qui réfléchissent trop la lumière environnante. La diminution du réglage de luminosité et contraste permettra de réduire fortement ce défaut, qui s'est montré au final peu gênant après 4 heures de jeu sur la configuration de test, mais qui pourra certainement être plus marquant pour certains en fonction des différentes configurations 3D utilisées : les plus sensibles au niveau oculaire pourront rabaisser la note à 3,5/5 vraisemblablement. Néanmoins pour les 90% des joueurs qui vont se pencher uniquement sur la partie multi, on ne pourra contester que de faire 2-3 parties par alternance en mode 3D (puis 2D) se révélera ultra jouissif et hautement immersif, l'expérience de jeu étant fortement renforcée avec des effets 3D réalistes et une vision de tir réellement au jugé qui augmente sensiblement le niveau de difficulté !
Franck L. 

LES PLUS (+)
LES MOINS (-)

Profondeur 3D bonne sur la durée
Quelques passages excellents pour traduire le sentiment de hauteur et vertige
Très bon détachement 3D des éléments et décors
Festival d'effets de jaillissements 3D d'éléments (barrières, poutres, murs, balles, étincelles, projection d'eau, végétation, arbres et autres feuillages) se retrouvant régulièrement à s'afficher hors de l'écran via les caméras
Arme portée qui s'affiche en permanence en mode jaillissement permanent au milieu de la pièce
 
Quelques légers dédoublements qui sévissent sur certains éléments et contours verticaux des décors en arrière-plans
Présence d'artefacts lumineux 3D sur les surfaces réfléchissantes











 



Matériel utilisé : Vidéoprojecteur Optoma DLP 3D / Décodeur 3DXL + Lunettes 3D Optoma ZD 201
Base de l'écran mural de vidéoprojection pour les tests : 4 mètres de large



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lundi, novembre 12, 2012


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