Test Assassin's Creed III 3D PS3
Titre JEU 3D PS3 | Assassin's Creed III 3D Playstation 3 |
Date de sortie | 31 octobre 2012 |
Appréciation Globale 3D | EXCELLENT |
Matériel de test 3D : | Vidéoprojecteur DLP 3D 1080p Optoma HD83 Vidéoprojecteur DLP 3D 720p GT720 + 3DXL |
Système Playstation 3 | |
Salle dédiée : image base 2,8-3,8m / audio 7.2 |
Introduction :
Image & profondeur :
Dès l'arrivée dans le menu général, on active manuellement le mode 3D pour switcher sur la version 3D du jeu. Un réglage d'intensité gradué classiquement de 1 à 10 est proposé dans le jeu. Pour initier le jeu, l'intensité 3D est réglée sur 7/10. On découvre tout d'abord les caractéristiques de l'image une fois les lunettes activées : les couleurs sont satisfaisantes, le piqué de l'image est positif, on regrette juste que le choix artistique propose des couleurs souvent un peu ternes bien que identiques en 2D, par l'utilisation de filtres gris qui minimisent la palette colorimétrique. Les premières phases de gameplay dans la grotte permettent de découvrir enfin le rendu de l'effet de profondeur 3D. Bien que sombre, il est très bon : l'image reste relativement fluide malgré les rotations de caméras. On note immédiatement une amélioration substantielle de la technologie 3D utilisée dans cet opus versus celle de Assassin's Creed Revelations en 3D. En effet dans l'opus précédent, la très belle profondeur s'était retrouvée gâchée par un défaut que l'on retrouvait dans beaucoup d'autres jeux PS3 3D dont Batman Arkham City 3D PS3 et le dernier Doom 3 BFG Edition 3D PS3 : des problèmes d'affichage et de synchronisation de la 3D lors des mouvements brusques de caméras (utilisation du joystick analogique droite) qui rendaient la perception 3D chaotique et désagréable, obligeant à apprendre à jouer en évitant les mouvements de caméras brusques. Cette fois-ci, exit les problèmes de 3D dans les mouvements de caméras, tout reste fluide et l'on perçoit en permanence la spatialisation des décors rencontrés. La première mission d'ouverture à l'opéra est impressionnante et donne enfin la mesure de l'effet de profondeur avec un horizon de la scène qui s'affiche à perte de vue, des spectateurs à des distances variées : le détachement entre les objets et personnes est lui aussi remarquable et on se représente naturellement les distances qui séparent tous les éléments et décors entre eux (idem pour chaque spectateur en fonction du rang occupé et de sa distance). On découvre plus loin le premier voyage en mer à bord du navire, et dès la découverte du pont, on bénéficie d'une superbe profondeur 3D affichée, bien qu'une brume volontaire s'affiche au loin pour planter l'ambiance. En se penchant par dessus le bastingage on devine naturellement l'espace qui sépare du plan d'eau. L'escalade du mât au poste de vigie renvoie un excellent sentiment de hauteur et une perception de vertige convaincante. Dès l'arrivée au port et la découverte de la première ville, le constat reste identique : la profondeur est magistrale, le jeu reste fluide et aucun dédoublements ni artefacts visuels 3D se fait ressentir, rendant l'expérience confortable. Le réglage de l'intensité est monté à 8/10 et après 2 heures de jeu, l'immersion est parfaite sans aucun inconfort visuel. A noter que l'utilisation d'un système vidéo projeté DLP 3D sur une grande base amplifie de nouveau les qualités stéréographiques affichées dans un jeu 3D PS3. On regrette juste sur le plan esthétique, comme souvent dans la saga, que les premières heures de jeu soient souvent d'une ambiance brumeuse, gâchant ponctuellement les capacités d'affichage du jeu pour les plans lointains. Il faut attendre les variations de météo et jour / nuit et environnements pour découvrir au fur et à mesure le plein potentiel de la profondeur 3D affichée dans le jeu. La découverte des premières missions au côté de Connor et des indiens dans la nature, les traversées des différents environnements vallonnés et les initiations d'escapades assistées dans les arbres montreront des visions panoramiques 3D souvent jouissives, avec parfois de superbes plans d'eau en contrebas pour compléter l'esthétique globale de cette très impressionnante profondeur 3D, rappelant par moment la beauté des paysages de Skyrim 2D. Plus tard en sortant de Boston, le premier entrainement au combat en mer à la barre d'un navire, avec coups de canons frontaux et latéraux, propose un point de vue magnifique sur la bateau, avec une profondeur énorme sur la poupe, la proue et les navires ennemis au loin : vous pouvez même passer au réglage de 10/10 pour l'intensité de la 3D à ce moment tellement c'est efficace. On appréciera aussi fortement la profondeur superbe affichée dans les paysages de la propriété de Davenport : située idéalement au bord d'une falaise avec vue sur un navire en ruine à restaurer, le point de vue lorsque la météo est clémente avec ciel bleu propose une profondeur de champ 3D incroyable : pouvoir plonger de la falaise façon Lara Croft est un pur plaisir ! |
Jaillissements :
Pas d'exploitation de ce registre dans le jeu après quelques heures de jeu. Lors de la première minute de jeu dans la forêt devant l'entrée de la grotte, plusieurs tentatives de positionnements de caméras pour faire déborder les branches et arbres du décor échouent : il y a une protection software qui fait afficher tous ces éléments de proximité au raz du mur de visionnage, pour éviter que quoi que soit déborde ou jaillisse, à la différence de l'excellent jeu 3D Avatar the Game 3D PS3 où le moindre mouvement de caméra faisait jaillir de 1 à 2 mètres hors du mur toute la végétation, la flore, la faune de Pandora sans limitation. On note une infime manifestation de ces effets lors de la première bataille navale, avec des mini débordements d'éléments du navire (proue, mât, cordage) en dehors de l'écran, mais cela reste vraiment négligeable. Plus tard quelques scènes d'actions proposent parfois mais pas systématiquement des effets furtifs de débordements. Dommage que le jeu n’intègre pas de débordements d'épées lors des attaques comme les mouvements de chaînes dans God of War HD 3D qui sortaient régulièrement de l'écran lors des différents combo au sol ou dans les airs. Autre déception lors de la découverte de paysages enneigés avec les flocons qui volent mais qui ne bénéficient pas de jaillissements permanents comme dans Killzone 3 3D par exemple. Les flocons viennent inexorablement finir leurs superbes envolées en profondeur sur le plan mural, sans jamais en déborder. Idem pour les feuilles mortes qui volent au vent. |
Bilan 3D :
Assassin's Creed III 3D propose une 3D solide matérialisée par un superbe effet de profondeur 3D qui est exempt de défaut, et reste opérationnelle même pendant les rotations rapides de caméras à la différence de nombreux jeux concurrents qui pêchent dans ce registre. Les filtres gris souvent imposés par le design esthétique du jeu réduisent un peu la plastique visuelle du jeu en 3D avec des couleurs souvent ternes qui empêchent la palette colorimétrique de nous proposer des couleurs vibrantes et impactantes. Le fait que le jeu n'exploite pas le registre des jaillissements n'est pas gênant car l'immersion engendrée par l'excellent traitement de la profondeur et du détachement 3D suffit à nous projeter pleinement dans l'aventure. On appréciera sans aucun doute les séquences les plus colorées, lumineuses et dégagées de brouillard (ce dernier sévit beaucoup trop dans le jeu) qui donnent toute la mesure des capacités d'affichage 3D du jeu, en faisant montre d'indulgence sur le moteur physique un peu vieillissant et des textures souvent perfectibles !
Franck L. |
LES PLUS (+)
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LES MOINS (-)
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• Un superbe effet de profondeur 3D de référence • Un détachement 3D optimal entre les objets, personnages et décors accentuant la perception des volumes et du positionnement spatial • Profondeur superbe affichée dans les paysages de la propriété de Davenport : située idéalement au bord d'une falaise, le point de vue lorsque la météo est clémente avec ciel bleu propose une profondeur de champ 3D incroyable |
• Couleurs souvent ternes qui empêchent la palette colorimétrique de s'exprimer
• Présence de brume un peu récurrente qui nuit ponctuellement à la perception de l'excellente profondeur •Aucun effet de débordements 3D ou de jaillissements sur toute la durée du jeu (protection software) |
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