Test Doom 3 BFG Edition 3D PS3 :
-Titre : Doom 3 BFG Edition - 3D Playstation 3 Appréciation globale 3D : TRES BON |
Image & profondeur :
C'est avec plaisir que l'on redécouvre cette ancienne gloire du passé sortie entre Quake 3 et Quake 4. Dès la campagne principale lancée, aussi bien pour la campagne originale que pour les 2 campagnes add-on, on remarque que le rendu 3D de la profondeur est exemplaire. L'intensité est réglable dès le menu principal avec un curseur d'intensité qui a une bonne centaine de graduations intermédiaires : impossible de ne pas trouver le réglage intermédiaire qui ira le mieux avec votre système de visionnage 3D. Sur la configuration de test, un vidéoprojecteur 3D avec base de 4 mètres de large, le réglage optimal ne dépasse pas 50% d'intensité maximum. Même à 30% le résultat est déjà remarquable. A noter que le réglage est modifiable à tout moment dans le jeu via select sans devoir repasser par le menu principal et arrêter sa partie en cours (comme dans certains jeux concurrents). Vous aurez aussi le choix de pouvoir monter généreusement la luminosité (pas trop car on dégrade l'ambiance) pour obtenir au final la même luminosité qu'en version 2D, un régal ! Les contrastes sont admirables, et le détachement entre l'arme, les personnages et éléments de décors est de très bon niveau. On bénéficie immédiatement d'un rendu de profondeur excellent, avec une perception naturelle des volumes des pièces, hauteurs, distance qui sépare des ennemis. L'arme au 1er plan bénéficie d'un traitement 3D qui la met particulièrement en avant avec les éléments en arrière-plan, et même avec un réglage d'intensité 3D basse, elle ressort toujours très bien. Tout serait exemplaire si un problème mineur ne venait troubler le plaisir de jeu : les problèmes de mise au point 3D lors des rotations de caméras. Problème récurrent sur une majorité de productions récentes (Batman Arkham City PS3, Assasin's Creed : Revelations PS3, Enslaved PS3...) on découvre un problème manifeste de mise au point de la 3D dès qu'on utilise le stick analogique droit. Explications : lorsqu'on avance tout droit, l'image est parfaite, l'effet de profondeur constant. Dès qu'on utilise le stick droit pour déplacer la vue à droite ou à gauche, dès que ce déplacement se fait un peu trop rapidement, la 3D se désynchronise et donne un effet désagréable de rendu court-circuité bourré de bugs : des éléments en arrière qui apparaissent devant et inversement, effet de profondeur qui disparait, flou de mouvement qui altère toute perception de 3D. En gros le rendu devient très désagréable, et on a presque envie de fermer les yeux pendants ces quelques secondes de déplacements vifs pour les ré-ouvrir dès que l'action se passe en face : inutile de dire que le déplacement express à 180° ou 360° lors des classiques affrontements en strafe au shotgun pour broyer du zombie devient vite un peu perturbant pour le cerveau, et pourra certainement donner mal au crâne au joueur peu entrainé sur de longues cessions de jeu en 3D. 2 moyens pour contourner et atténuer fortement le problème de ces effets de 3D courcircuitée lors des rotations de caméras rapides: on baisse un peu l'intensité de la 3D dans les réglages, et on met surtout au minimum la sensibilité horizontale dans les réglages de la manette pour calmer le jeu de la caméra. Une fois ces 2 mesures prises, le jeu retrouve vite sa profondeur impressionnante quasiment en toutes circonstances et le défaut fortement gommé. On sera surpris de se retrouver très souvent nez à nez avec les ennemis, et de même le rendu de 3D étant tellement fort, on pourra parfois avoir du mal à faire la mise au point 3D devant des ennemis qui prennent tout l'écran en premier plan. De même un autre petit défaut apparait lors des affrontement avec les marines zombies : lorsqu'ils esquivent vos tirs, ils ripostent en vous tirant dessus, et dès que l'on est touché, la vue 3D se floute et secoue latéralement ce qui engendre une gène visuelle de mise au point 3D qui empêche de bien viser, petit jeu qui peut durer longtemps dans ce cas. Le shotgun permettra de clôturer rapidement le problème. Enfin on notera que si l'on s'amuse à dépasser les 50% de réglage d'intensité pour la 3D, l'affichage lointain est tellement étiré que les proportions naturelles de l'arme principale sont aussi complétement faussées, rendant l'arme anormalement longue et étirée en profondeur, ce qui est peu réaliste et surtout désagréable visuellement dès qu'on affronte un ennemi au corps à corps, car la perception 3D est perturbée avec parfois l'impression que l'arme traverse l'ennemi. A noter que toutes ces constatations sont faites sur un système vidéo projeté de grande taille accentuant le moindre défaut 3D, et qu'il fort probable que ces mêmes défauts soient moins visibles sur une TV 3D. A vérifier ! Au final, on se forcera à jouer en douceur en essayant de calmer le jeu de la 3D parfois chaotique dans son affichage avec des mouvements du stick droit très doux. Se faisant on jouira d'une superbe 3D que l'on percevra en toutes circonstances. Néanmoins j'avoue qu'il est difficile de jouer plus de 20 minutes sans souffrir de ce défaut d'images 3D désasemblées lors des rotations de caméras. Quel dommage pour ce jeu qui aurait pu atteindre un rendu 3D de référence. |
Jaillissements :
Concernant le registre des jaillissements, on constate tout d'abord dès les premières minutes sans affrontement qu'il n'est pas exploité. Pas de débordements non plus en perspective, le réglage de parallaxe de l'arme principale étant neutre, signifiant qu'elle part du mur et s'étend tout en profondeur, sans aucun débordement de sa partie la plus proche du joueur. Pourtant dès les premiers affrontements, on est ravi de voir qu'on se retrouve presque tout le temps nez à nez avec les ennemis, et que de nombreux débordements de membres et bras se font dans la mêlée et la panique générale. On se prendra régulièrement des coups de griffes et attaques des membres supérieurs de manière très furtive et relativement floutée lors de mouvement très rapides. Les monstres en forme de têtes volantes ont des attaques qui les font se ruer vers vous en débordements voire jaillissements furtifs ce qui surprend la première fois. Mention spéciale pour l'un des effets les plus réussis en pure jaillissement : le zombie commando vous attaquent directement en lançant son bras tel un fouet qui viendra vous percuter directement presque jusqu'au canapé : effet garanti d'oppression directe ! Cet effet est très rapide et un peu excessif et furtif dans son effet, mais il existe bel et bien et est extrêmement réussi. Il rappelle un effet similaire de jaillissement vu plusieurs fois dans House of the Dead Overkill 3D PS3 lorsqu'un boss sortait son buste et ses bras pour vous attraper lors des séquences de QTE (chapitre de la fête foraine). On appréciera aussi chaque gerbe de sang en jaillissement type projections à chaque explosion d'ennemis à bout portant : de même un effet assez réussi est représenté par du jaillissement permanent d'étincelles un peu partout dans les décors. On notera aussi que les différentes fumées volumétriques qui s'échappent des canalisations perçées sortent aussi du mur en jaillissement. D'autres surprises de même genre attendent le joueur tout le long de l'aventure. |
Bilan 3D :
Le dieu du FPS John Carmack ne nous déçoit pas avec sa version reliftée de Doom 3 BFG Edition sur PS3. Malgré des graphismes un peu poussif et des textures d'un autre temps, il remet en scelle une des icônes historiques du FPS au moyen d'un rendu 3D extrêmement convaincant. La contrepartie d'un traitement de la 3D très voire trop prononcé, associant profondeur extrême et nombreux débordements d'ennemis, se révèle être une énorme difficulté de mise au point 3D lors des déplacements rapides de caméra lors de l'utilisation du stick analogique droit, qui se traduit par une image 3D sacadée et fragmentée qu'on a du mal à percevoir en 3D et qui donne rapidement la migraine. Elle impose de devoir jouer en douceur et d'orchestrer soi-même les rotations de caméras avec une certaine prudence. Si pour une minorité le problème sera tolérable, il reste possible qu'une grande catégorie de joueurs hérite d'une rapide migraine lors des affrontements enragés que le soft exige en permanence s'ils jouent de manière trop dynamique et classique : dans ce cas ceux-ci attribueront certainement un 2,5/5 en note globale 3D à l'arrivée ! On ne pourra retirer que la 3D affichée est très belle, sans aliasing ni le moindre ghosting (sur VP 3D DLP), quand on ne bouge pas ou peu. Mais le principe d'un FPS, c'est de se déplacer...CQFD |
5 Comments:
At 2:27 PM, Anonyme said…
Bonjour, personnellement j.ai testé sur une télé LG 3D passive et je constate énormément de ghosting.... Même en baissant l intensité de la 3D, alors que le rendu est niquel sur tous les autres jeux, même paramètre 3D à fond! Est ce que quelqu'un a constaté le même problème sur ce jeux??
At 5:59 PM, will said…
superbe test ! c'est la première fois que je lis sur le web un tel article aussi complet et détaillé consacré à un test de 3D sur console, bravo !
Effectivement je confirme le ressenti avec mon videoproj mitsubishi + ps3 : 3d énorme en statique ou leger mouvement, et dans les rotations c'est + difficil à suivre. Mais qd meme top !
Continuez
At 8:35 PM, Anonyme said…
Moi bonne 3D mais trop de ghosting sur ma Tv 3D :(
At 12:44 AM, Anonyme said…
Bravo pour le test : ca donne envie de l'acheter ^^
At 9:59 AM, Infos-techno said…
Doom que de souvenirs, amstrad etc ... ... j'ai une samsung s6710 et une ps3 ... et honte pas penser à essayer un jeux 3D, doom ? pourquoi pas ?... merci pour le test ... je vais regarder les autres, les voitures surtout ... cordialement
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