Test Le Hobbit : la Désolation de Smaug Blu-ray 3D / Image & Profondeur 3D
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PROFONDEUR 3D :
Note
Profondeur : 4,6/5
Comme dans le 1er épisode, les caractéristiques plastiques sont d'un
niveau exceptionnel : piqué d'image incroyable, noirs abyssaux, palette
colorimétrique enchanteresse, contrastes puissants, maîtrise parfaite de
la luminosité, Peter Jackson n'a plus rien à démontrer sur ce registre,
même en 3D.
Il y a un autre sujet que le réalisateur domine manifestement bien : l'utilisation des caméras RED Epic, certainement ce qui se fait toujours de mieux à l'heure actuelle en matière de captation 3D. Et le résultat est encore plus bluffant dans ce nouvel opus de la trilogie : si nous avions encore trouvé quelques défauts 3D dans le 1er opus l'année dernière, autant dire que dans Le Hobbit : la Désolation de Smaug 3D, il faudrait vraiment faire la fine bouche pour nier l'évidence. Et celle qui s'impose dès les premières minutes, et nous accompagnera pendant toute la durée du film est que la profondeur 3D est véritablement exceptionnelle dans ce film. Elle qui fut très bonne dans l'épisode précédent, passe désormais à l'excellence pour des raisons très simples. En premier lieu dans Le Hobbit : un voyage inattendu 3D, la film commençait par 30 minutes très contemplatives et plutôt décevantes, la faute à des séquences purement en intérieur avec un flou régulier sur les arrière-plans, de quoi irriter rapidement les puristes. Ici dans Le Hobbit : la Désolation de Smaug 3D, dès les premières minutes, on est entrainé dans une narration dynamique qui alterne plans panoramiques et rapprochés, dans une grande variété d'environnements, et ce sans flou sur les arrière-plans. Idem la poursuite du visionnage montre que Jackson a minimisé voire presque effacé ces petits griefs du 1er opus, et il sera jouissif de voir que l'utilisation des flous sur les arrière-plans se fait à dose ultra homéopathique. Bien sûr que ceux-ci demeurent encore, essentiellement sur les plans rapprochés, plutôt plus dans les environnements intérieurs qu'extérieurs en proportion. On aurait évidemment préférer les voir disparaitre à tout jamais, mais leur présence très discrète cette fois-ci ne viendra que rarement impacter l'intensité de la profondeur 3D. Dans ce nouveau film, on hallucinera régulièrement sur la puissance de la profondeur 3D, régulièrement mise en scène pour afficher avec facilité une distance d'horizon de plusieurs centaines de mètres ! C'est d'ailleurs devenue une des spécialités du film, des plans statiques avec une infinité de couches et calques intermédiaires qui débouchent sur un arrière-plan éloigné d'une distance prodigieuse, le tout avec une netteté affolante qui piquerait presque les yeux : presque trop beau pour être vrai ! On prendra pour illustrer cet exemple des plans monumentaux aux travers des forêts nocturnes, avec une infinité de plans intermédiaires de buissons et végétations denses et bouchés, et un avant dernier plan qui matérialise une ouverture sur un horizon de colline ou ciel dégagé, qui s'exprime totalement dans un dernier arrière-plan surréaliste : cela donne presque l'impression de regarder au travers d'une longue vue, avec un paysage qui se révèle complètement dans l'horizon. On aura le même genre de plans sidérants dans le dernier acte par exemple, dans les montagnes de Smaug et autres forteresses. Qui dit profondeur 3D excellente, dit détachement 3D très réaliste : la perception des distances entre les éléments se fera toujours très réaliste et naturelle tout le long du film. Dans un autre registre, on profitera de nombreuses séquences qui engendrent un très bon sentiment de hauteur 3D et de vertige 3D (exemple lors des chutes du haut des arbres géants). A côté de plans à la profondeur 3D exceptionnelle, qui pour parenthèse sont la plupart du temps les plans larges, panoramiques et autres travellings, s'affichent des séquences 3D avec une profondeur 'juste' très bonne, en général les plans semi-larges voire rapprochés. Enfin on notera que les séquences nocturnes, nombreuses dans le film, bénéficient toujours de sources de lumières directes ou indirectes qui éclairent suffisamment l'environnement pour finalement ne pas être vraiment considérées comme des scènes sombres, et permettre à la profondeur 3D de rester aussi efficace dans ces conditions plus délicates. Ainsi on ne comptera plus les séquences de profondeur 3D top démo dans des décors nocturnes qui baignent dans la lumière lunaire, et qui surprennent par leur puissance. Et pour finir en faisant la fine bouche, on trouvera encore à quelques reprises quelques plans qui se montrent bien trop plats pour faire honneur à la 3D d'ensemble du support. Au final une profondeur 3D ultra réussie, ultra naturelle, qui plonge le spectateur comme rarement dans une aventure au goût fortement réaliste et immersif. Bravo ! |
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3 Comments:
At 6:36 PM, Francis Tugayé said…
Sachez que j'apprécie la minutie de votre travail !
Elle d'une grande aide pour faire des choix en bonne connaissance de cause.
Mais il est étonnant quant tant que spécialiste de la 3D, vous ne semblez pas percevoir la part de « flou normale » de celle qui serait anormale.
Regardez vous-même avec vos yeux votre entourage en intérieur ; si vous fixez avec vos (deux) yeux un point précis, vous ne pouvez pas percevoir la netteté au-delà ou en deçà d'une certaine distance.
Le flou est naturel s'il est équilibré et conforme à la vue réelle.
FT
At 9:56 PM, Anonyme said…
Bonjour,
Tout d'abord merci !
Sujet très délicat et complexe que vous abordez, qui nous est très cher : les fameux flous sur les arrière-plans. Il faut revenir historiquement à son essence technique du cinéma 2D pour comprendre que devient son rôle à jouer ou pas dans l'ère de la 3D. Initialement le flou sur les films 2D a été introduit pour forcer le focus du personnage sur des éléments de 1er plan par exemple, et pour faire la mise au point systématique à la place du spectateur, ceci pour émuler du mieux possible un point de vue spectateur. Le passage dans le monde de la 3D nécessite de reconsidérer tout autrement le cahier des charges, car l'objectif premier du film est dégager un volume 3D et une spatialisation permanente au sein des environnements. L'artifice devenu désuet de flouter un arrière-plan lors du plan rapproché sur 2 personnes qui discutent par exemple, n'a plus aucun sens en 3D, car ponctuellement ce flou détruit tout effet de perspectives 3D autour des personnages, qui est l'objectif n°1 du réalisateur. Le flou excessif sur un arrière-plan rend donc mécaniquement la scène en '2D', par absence de spatialisation 3D. Certains réalisateurs ont bien compris cette nouvelle problématique et l'ont bien intégré lors de la captation 3D native, en éliminant le plus possible l'utilisation du flou d'ambiance. On saluera d'ailleurs quelques films d'exception qui réussissent presque à le proscrire sur la durée, preuve que c'est désormais possible d'apprécier sur la durée l'effet de profondeur 3D maximal. Ceci dit nous sommes d'accord avec le fait qu'il est vain d'essayer de le retirer à 100% car il y a toujours une part naturelle qui peut furtivement s'intégrer rapidement entre 2 plans. Comme vous le mentionnez, le flou d'arrière-plan n'est pas gênant à dose homéopathique, et peut même, si utilisée à bon escient, dégager ou renforcer un effet naturel.
Ainsi nous mesurons bien évidemment depuis le début 'la part de flou normale' (comme vous le décrivez) dans nos tests, comme en témoignent régulièrement les nombreux films 3D qui obtiennent 5/5 en profondeur 3D, alors que même ceux-ci sont exposés à environ 10-15% du film avec des flous ponctuels sur les décors de fond.
At 9:56 PM, Anonyme said…
Nous sommes en revanche intransigeant sur l'excès d'utilisation du flou, tant sur l'intensité que sur la récurrence, et l'habilité à l'intégrer naturellement dans les scènes.
De la même façon que nous le tolérons lorsqu'il est utilisé de manière expresse sur un focus de 1er plan, nous dénonçons un vrai non-sens lorsqu'il touche un plan large, un panoramique ou autre vue aérienne.
Il faut se rappeler que dans l'ère de la 3D, la donne a changé : ce n'est plus au réalisateur d'imposer la mise au point sur un plan ou un endroit du décor, mais c'est au spectateur de porter le regard où bon lui semble et d’accommoder où il veut. Comme cela n'est pas encore possible avec la technologie actuelle, les réalisateurs 3D ont compris qu'il est de l’intérêt général d'afficher le plus de scènes avec une netteté maximale sur tous les plans pour que le spectateur puisse balayer du regard tous les détails avec la même netteté, sans souffrir de contraintes imposées (exemple avec les vues subjectives 100% nettes à l'horizon).
On remarquera aussi que proposer un film le plus immersif avec le plus de spatialisation et volume 3D sur la durée, est possible avec une captation 3D qui prend en compte cette problématique, alors que dans le cas d'une conversion 2D-3D, on va retrouver en 3D tous les flous inhérents du film old gen '2D'. Si un jour les équipes de stéréoscopie trouvent la possibilité logicielle de corriger une scène 2D avec un arrière-plan initial super flouté, et rajouter du détail en post prod pour retrouver le volume 3D réaliste de l'environnement avec le détachement 3D attendu entre les éléments (la perception naturelle de toutes les distances entre les personnages et objets), ce sera un super outil de correction et d'optimisation !
Merci d'apprécier nos tests et d'avoir ouvert cette parenthèse et à bientôt !
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