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Test Call of Duty : Ghosts PC 3D Vision - review




Titre JEU PCCall of Duty : Ghosts PC 3D Vision PC
 - 3D VISION
Date de sortie  05 novembre 2013
Appréciation Globale 3D  TRES BON



Matériel de test 3D :Vidéoprojecteur DLP 3D Optoma 720p GT720
Kit 3D Vision Nvidia (lunettes +  récepteur 3D)
PC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 670

Salle dédiée : image base 2,8-3,8m / audio 7.2

Introduction :
Call of Duty : Ghosts sur PC est le dixième volet de la célèbre série de FPS. Ce nouvel épisode propose au joueur de rejoindre le champ de bataille dans un futur proche alors qu'un conflit oppose les Etats-Unis à une fédération regroupant les nations d'Amérique Latine. Le jeu propose un mode Extinction qui permet à quatre joueurs d'affronter des hordes d'aliens.

 

Image & profondeur :
Réglages en ultra au préalable, le premier coup d’œil ira tout d'abord envers les caractéristiques plastiques de l'image : les contrastes sont très bons comme toujours dans la franchise, la luminosité très satisfaisante par défaut et la palette colorimétrique assez efficace dans l'ensemble, mais si on on trouvera que de nombreux décors ont la fâcheuse tendance à être un peu terne et sans éclat.

On s'intéresse maintenant à l'effet de profondeur 3D dans le jeu, et au rendu des perspectives 3D et différents effets de lumière.

Premier point positif : la compatibilité avec le système 3D vision est immédiate, signifiant qu'il n'y aura pas besoin de quémander un patch Helix Mod pour profiter du jeu en 3D vision. Ainsi la profondeur 3D s'active automatiquement, et sans surprise elle se montre excellente dès les premières minutes.

Avec un paramétrage classique à 100% d'intensité, on obtient une perception des distances ultra réalistes dans les décors aussi bien dans les intérieurs que dans les extérieurs.

Sans spoiler l'aventure, si on analyse la première demi-heure du jeu en mode solo, il faut avouer qu'on tombe rapidement dans le registre du top démo 3D : une séquence d'introduction en forêt avec une perception des distances 3D excellente, doublée d'un excellent détachement 3D entre les arbres et éléments de décors.

Ensuite les événements qui s'enchainent mettent en scène des décors qui exploitent également parfaitement la spatialisation 3D attendue : on notera qu'à ce stade aucun bug visuel ne se fait sentir, ni sur les lumières, ni sur les ombres portées, ni à priori aucun dédoublement d'éléments. On en prend plein les yeux dès les premières minutes.

Le 2e chapitre de l'introduction est littéralement cultissime, est si vous venez juste de voir Gravity en 3D au cinéma, imaginez simplement avoir 5 pures minutes de gameplay en 3D qui semblent extraites directement des événements du film, avec un visuel et un rendu 3D à tomber par terre.

Les distances de terre 3D à l'horizon sont perçues de manière ultra réaliste, le détachement entre les éléments de la station, vaisseau et autres éléments flottants, permet une perception incroyable des distances 3D entre les éléments. Une explosion va mettre en scène un détachement 3D paradisiaque entre tous les centaines de débris flottants ensuite dans l'espace.

A ce stade, toujours aucun bug à notifier dans le rendu de la 3D, et l'expérience vécue en terme de sensations 3D vaut vraiment la peine d'être vécue.

3e et dernier acte interactif de cette longue et sublime introduction, de retour sur la terre ferme avec une scène de 5 minutes qui semble cette fois issue des meilleures séquences 3D du film 2012, en plein cataclysme et tremblement de terre, avec toujours un effet de profondeur 3D de fou, et des effets de particules top niveau.

Puis vient le début plus conventionnel du jeu, et on retrouve désormais les phases de gameplay traditionnelles, dans des environnements post-apocalyptique qui font immanquablement penser à ceux de Last of Us PS3.

Et à partir de là, la note de 5/5 en profondeur 3D attribuée sur tout le début, va chuter légèrement à 4,5/5 à cause de mini troubles visuels 3D qui s'affichent par moment sur quelques éléments de décors.

On trouve d'abord un peu d'aliasing en arrière-plan qui se traduit sous 3D vision par une forme de clignotement 3D pas super sexy, mais heureusement très furtif.

On a ensuite régulièrement sur certains types d'éléments quelques légers dédoublements sur des contours, rien de très grave, et n'entravant pas le plaisir de jeu.

De même certains arrière-plans un peu ternes nuisent ponctuellement au très bon effet de profondeur 3D initial.

On découvre aussi le rendu 3D de l'arme, et surtout du viseur en 3D, avec par contre le crosshair encore en 2D à ce stade. 

Plus loin, une séquence de vol en vue subjective dans le cockpit d'un apache donnera une perception de profondeur 3D bluffante, avec la transparence des vitres et la perception du volume 3D intégral qui s'applique au sein de la cabine : superbe !

Lors d'une mission ultérieure, on sera plongée en pleine chute libre dans les airs avec atterrissage forcé en pleine jungle : un très bon sentiment de hauteur 3D s'applique lors de la descente.

Enfin, la poursuite du jeu solo confirme ce très bon effet de profondeur 3D et détachement 3D sur la durée. Certaines séquences de gameplay viendront flirter régulièrement avec le top démo, en l’occurrence lors d'environnements extérieurs novateurs comme celui de l'espace en introduction de jeu qui donne lieu à une expérience de jeu 3D fabuleuse.

Idem au 2/3 du jeu lors d'un niveau totalement immergé sous l'eau : un rendu 3D d'une efficacité sidérante, un effet de profondeur 3D admirable, avec en prime un détachement 3D hallucinant des trainées liées aux rafales de tirs de mitraillettes sous l'eau : on voit arriver les balles de loin presque au ralenti avec un réalisme extra et une perception des distances bluffante !

On notera par contre que certains environnements manquent cruellement d'originalité, souvent les intérieurs de bâtiments, et que certaines textures paraissent un peu sommaires malgré nos réglages en ultime, impactant légèrement le rendu 3D. Idem pour les quelques décors urbains un peu dépouillés qui ne sont pas en mesure d'exploiter pleinement la profondeur et le détachement 3D.


 

Jaillissements : 
Comme mentionné dans la section profondeur 3D, le jeu est 100% compatible 3D vision, ce qui signifie que la convergence 3D est débloquée par défaut, avec tout le plaisir que cela induit dans la séance de jeu.

Ainsi, en paramétrant la convergence au niveau quasi maximal, on se retrouve avec une arme qui se pointe à 20 cm devant le visage, cad à plus de 2m50 voir 3m de notre mur de projection dans notre salle de test (edit : base écran de 3m80 avec bureau posé à 3m de distance).

Mais le meilleur demeure la répercussion de ce réglage extrême sur, non seulement la profondeur 3D qui se retrouve encore plus étirée, mais surtout sur les effets de jaillissements permanents d'éléments et d'objets qui subliment l'expérience 3D.

C'est simple, tous les éléments de décors se retrouvent à jaillir à plus de 2m50-3m hors du mur, et le simple fait de s'en approcher fait afficher ces éléments 3D bien au delà du milieu de la pièce, de sorte qu'on se prenne régulièrement tout ce qui dépasse en plein dans la figure : toujours grisant comme effet !

Mais le jeu fait encore plus fort : dans le mode solo il met en scène dans la première 1/2 heure de jeu le plus grand nombre de jaillissements permanents de particules jamais constaté à date dans un jeu vidéo 3D !!!

Dès les premières minutes, on se retrouve en pleine tempête avec des particules, de la terre, de la poussière qui volent partout dans la pièce et qui foncent sur le visage en permanence pendant plusieurs minutes.

On entre dans une maison dont le plafond en verre explose, ce qui se traduit par des projections 3D de bouts de verre dans la figure à 3m hors du mur : ensuite vient une explosion et un incendie, et de nouveau le spectacle 3D est culte avec des jaillissements permanents de braise incandescente en 3D qui flotte dans toute la pièce....

Et ça continue ensuite lors de l'épisode dans l'espace, avec des particules qui flottent dans l'espace, puis lorsque l'on rentre dans une station, on peut jouer avec les caméras pour faire sortir hors du mur de projection les éléments en apesanteur : un régal de réalisme.

De nouveau on se trouve projeté littéralement dans une scène 3D digne du magnifique film Gravity 3D. La suite enchaine avec explosions et débris, projection de sang, effets de lens-flares etc...

Le retour sur la terre dans la scène type 2012 continue à s'inscrire dans le top démo 3D avec des fumées volumétriques qui sortent de 2m du mur, de la braise qui flotte partout, incroyable cette première petite demi-heure.

Ensuite le jeu démarre réellement, et, l'arme affichée à plus de 2m50 hors du mur, on contemple encore des papillons et autres moucherons qui volettent en jaillissements permanents dans la pièce.

La suite du jeu continue avec ce rythme insensé, et que dire d'autres, sinon que les amateurs de jaillissements 3D vont en prendre pour leurs grades sur la durée sur le registre.

On ne pourra s'empêcher de citer également une séquence culte de tsunami qui s’abat sur une ville, et qui immerge brutalement tout le 1er étage d'un bâtiment puis emporte tout sur son passage : encore une fois une expérience de jaillissements 3D incroyables, avec éclaboussures, projections d'eau et autres éléments qui donnent la sensation de vivre une noyade en temps réel !

Il ne manque plus qu'un petit patch pour corriger le crosshair encore en 2D, mais on admettra que ce n'est pas grave lorsque que le viseur 3D s'affiche à 2m hors du mur, car le fait d'avoir le crosshair au niveau du plan mural correspond plus ou moins à la position 3D qu'il aurait dans la réalité.

Plus tard de nombreuses séquences viendront égayer le plaisir livré par les jaillissements permanents, avec par exemple une séquence dans une jungle luxuriante avec des plantes dont les innombrables branches percent l'écran de plusieurs mètres, ou une autre phase de jeu qui nous plonge sous l'eau avec des jaillissements permanents de bulles au milieu de l'écran : ce niveau sous-marin est littéralement culte et on se croirait dans un reportage IMAX en Blu-ray 3D ! En prime, le masque de plongée qui s'affiche en jaillissement permanent à 10 cm de l’œil si votre cerveau est capable de l'encaisser ! wow !

 

Bilan 3D :  
La série Call of Duty a toujours été précurseur en matière de 3D, que ce soit sur PS3 avec le dernier Black Ops 2 PS3 3D qui incarnait l'un des derniers plus beaux jeux en 3D de la PS3, mais aussi et surtout sur PC où la compatibilité 3D Vision a toujours été bonne dans l'ensemble. Ce nouvel opus ravira les fans de 3D car il affiche un rendu 3D de très bon niveau, flirtant même régulièrement avec le top démo 3D. On insistera fortement pour rappeler que la petite demi-heure introductive interactive du mode Story, permettant de jouer 3 mini actes dépaysants, est littéralement culte par son rendu 3D. A mi-chemin entre du 2012 et du Gravity 3D, ces séquences déploient un effet de profondeur 3D de folie, avec un détachement 3D optimal sur l'ensemble de ces passages. De plus pratiquement aucun bug visuel sur les lumières ou ombres ne se fait remarquer ! Mais ne pas mentionner le registre des jaillissements permanents sur cette introduction serait une injustice, car encore plus fort que la profondeur 3D, c'est bien celui des jaillissements 3D qui offre un des plus beaux spectacles que nous ayons pu constater cette année. Pourquoi ? Puisque la convergence est débloquée par défaut, le réglage de l'intensité au maximum permet de profiter de cette overdose d'effets de particules et éléments volants présents dans le ciel, et de tout faire afficher en mode jaillissement permanent à plus de 3m hors du mur dans notre salle de test avec écran de 3m80 de base : une expérience 3D à vivre absolument, à commencer d'abord par le mode solo car on enchaine non stop en pleine action avec des feuilles qui volent partout dans la pièce, de la poussière, des gravas, puis de la braise incandescente...pour enchainer ensuite lors de la séquence dans l'espace avec des objets en apesanteur qu'on s'amusera à positionner via les caméras en plein milieu de la pièce, à 10 cm du visage si on le désire : bluffant ! De même différentes explosions mettront en scène des projections d’étincelles top niveau directement sur le visage ! Puis de retour sur la terre ferme, la séquence apocalyptique permet de donner le dernier coup de massue 3D avec fumées volumétriques 3D, projection de débris, de terre et autres réjouissances. La fin de l'intro et le début du jeu traditionnel à proprement parler continuera le spectacle sur les effets de jaillissements, avec toutefois l'apparition de quelques bugs visuels réguliers sur certains objets ou sources de lumière, ainsi que quelques petits dédoublements d'objets, auxquels participent par moment l'aliasing 3D qui frappe certains arrière-plans 3D. Rien de bien méchant à ce stade, et rien qui ne gâche  l'expérience 3D et le plaisir de jeu, mais on quitte dès lors l'excellence pour cette profondeur 3D pour retomber plutôt sur une qualité de très bon niveau. Ce sont ces petits bugs visuels de rendu 3D qui font échapper le jeu au 5/5 en note globale 3D, mais ce n'est que provisoire, car lorsque Helix Mod sortira son patch correctif, le jeu pourra revendiquer enfin l'excellence dans la notation finale. Outre les séquences cultes du début de la campagne solo, on profitera régulièrement au travers de l'histoire de séquences avec un rendu 3D incroyable, par exemple lors de traversées de décors inondés frappés par un tsunami, ou à travers une jungle luxuriante avec des centaines de plantes et branches qui jaillissent hors du mur. On ne pourra pas oublier également la mission sous-marine, littéralement culte, qui nous plonge dans une expérience interactive digne d'un Under the Sea Blu-ray 3D (pour les connaisseurs), avec une profondeur 3D qui laisse rêveur et une profusion de jaillissements permanents de bulles, planctons, complétés par des rafales de tirs aquatiques qui finissent leurs courses sur le joueur en mode effet de projection intense.Les seuls vrais et uniques défauts dans ce jeu renvoient vers le moteur graphique du jeu qui commence à accuser le poids des années sur certains environnements ou textures, et sur l'IA des ennemis qui est souvent un peu à la ramasse, mais là nous quittons le registre de notre évaluation réservée uniquement au rendu 3D stéréoscopique. En attendant, inutile de rappeler la qualité du rendu 3D Vision de Call of Duty : Ghosts PC 3D comparativement à l'échec cuisant de la 3D Vision du dernier Battlefield 4 PC 3D, bourré de bugs de perspectives 3D et parfaitement injouable à ce stade. Call of Duty : Ghosts PC 3D Vision s'affiche comme un des bons jeux 3D vision de l'année, avec une introduction qu'il faut avoir expérimenté impérativement en 3D vision, et si possible sur grand écran ! Malgré tout il ne réussira pas à faire de l'ombre aux hits 3D Vision de l'année que sont par exemple Batman Origins PC en 3D VisionTomb Raider PC 3D Vision, Skyrim HD 3D Legendary PC, Metro : Last Light PC 3D Vision et Dmc PC 3D Vision, qui conservent une longueur d'avance avec une 3D vision parfaite, exempte de tout bug visuel, et rentrant dans les annales !


jeudi, novembre 07, 2013


6 Comments:

  • At 1:14 AM, Anonymous sam said…

    Complétement d'accord. Impressionnants vos tests 3D bourrés d'anecdotes techniques je kiffe !!!

     
  • At 7:12 PM, Anonymous Anonyme said…

    je valide ! ^^

     
  • At 8:00 PM, Anonymous Anonyme said…

    magnifique ce test, ca donne l'eau à la bouche : un joli teasing redactionnel ;)

     
  • At 6:36 PM, Anonymous titou said…

    Je viens de finir le solo en 3D vision sous vp optoma 3D et je confirme très bon rendu 3D, des passages de profondeur parfois hallucinants, et des jaillissements à tire larigot : ah tous ces effets de particules ;) Et effectviment dommage pour ces quelques dédoublements 3D foireux par endroit.
    Merci pour cet excellent test !

     
  • At 1:05 PM, Anonymous Anonyme said…

    Bonjour, super test!! Vous m'avez trop donné envie d'y jouer avec la 3DVision2! Je me lance!!!

     
  • At 6:08 PM, Anonymous Anonyme said…

    bonjour! super test en effet... mais il y a quelque chose que je ne comprend pas:
    lorsque l'on met l'arme à l'épaule, on a droit à une arme et un viseur en 3D fantastique, avec un viseur laser de type croix au milieu. Or, ce viseur laser est rendu en 3D comme étant positionné DANS la lunette de visée, ce qui est logique, mais évidemment pas sur la cible, 15m devant nous. Or, avec la technologie 3D Vision (donc image Gauche, puis droite) , il faut loucher sur ce réticule laser pour le voir "d'un pièce" , car si nos yeux se dirigent vers la cible 15 m devant, le réticule laser apparait en double! il faudrait, comme dans la réalité, pouvoir fermer un oeil , et laisser celui de la visée ouvert...bref, il ne faudrait pas rendre en 3D ce réticule laser puisque la réalité , c'est un seul oeil pour viser!
    en pratique, si je vise un mur à 15m, je vois ce mur au travers du réticule doublé, chaque réticule séparés par un espace, l'impact des balles sera pile au milieu des 2 réticules, donc fermé un oeuil ne sert à rien...
    Donc, comme qu'on fait?? ;)

     

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