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Test The Witcher 3: Wild Hunt PC 3D Vision - Compatibility Mode


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Titre JEU PCThe Witcher 3: Wild Hunt PC 3D Vision PC 3D
 - COMPATIBILITY MODE -
Date de sortie  19 mai 2015
Appréciation Globale 3D  BON-



Matériel de test 3D :Vidéoprojecteur DLP 3D Optoma 720p GT720
1/ Kit 3D Vision Nvidia (lunettes +  récepteur 3D)
2/ Driver Nvidia 352.86
PC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 770 / i7 / 6 Go Ram

Salle dédiée : image base 2,8-3,8m / audio 7.2

Introduction :
Le retour du Survival Horror ! Synopsis : Action-RPG en open world pour PC, The Witcher 3 : Wild Hunt est le troisième opus de la série de jeux éponyme. Le joueur y retrouve le personnage de Geralt de Riv pour découvrir la fin de son histoire mouvementée.



Note
4,3/5
Profondeur :
Le premier constat se fait tout d'abord sur les caractéristiques plastiques de l'image. Pas de surprise les contrastes sont redoutables, les noirs abyssaux, la palette colorimétrique caractéristique de la franchise avec ces teintes superbes, et la luminosité proposée par défaut très bonne en toutes circonstances : on note une légère perte de luminosité et de visibilité à la tombée de la nuit.

On s’intéresse maintenant à l'effet de profondeur 3D dans le jeu en activant le Mode Compatibilité (CRTL+ALT+F11). Une fois lancé, miracle, l'affichage et le rendu 3D se montrent presque parfaits et sans aucun bug ! Quelle joie de pouvoir profiter d'une superbe profondeur 3D sans aucun problème de shaders ni de lumières ou reflets comme on l'a constaté à date en mode normal !

Et nous voilà en train de partir à l'aventure avec un niveau exceptionnel sur les parallaxes de lointain, avec à la clé un effet de profondeur 3D démentiel sur les plaines, les routes forestières, les ponts, les villages !

Les volumes intérieurs et extérieurs sont parfaitement rendus, et la spatialisation 3D de ce mode de conversion 3D est toujours juste.

Les sensations de hauteur sont également présentes quand l'environnement le permet, avec les échelles, les contrebas, ou mieux, les passages dans les falaises, ou sur les montages. Mentions spéciales pour la profondeur de champ hallucinante dans les environnements lumineux !

On notera aussi que le détachement 3D entre les éléments est juste satisfaisant, permettant de se représenter correctement les distances naturelles entre les héros, monstres et éléments de décors ! C'est d'ailleurs clairement le maillon faible de cette solution vs le rendu 3D en mode normal, qui lui délivre un détachement 3D exceptionnel entre les différents calques et éléments !

La lumière ambiante est très bien rendue et positionnée, idem pour les ombres, et seul un léger halo flouté de contour autour du héros se montrera plus ou moins voyant en fonction des contrastes de certains environnements : c'est le gros défaut (avec le détachement 3D perfectible) qui écarte de la note maximale. A noter par contre que plus on pousse la convergence, et plus on accentue la surface de ce halo autour du personnage.




Note
2,5/5
Jaillissements : 
On vient de mesurer les effets de profondeur 3D, et on s'attaque maintenant au registre des jaillissements.

Si la profondeur 3D est brillante sur le Compatibility Mode, on sait d'expérience que ce n'est pas le mode de prédilection pour mettre en avant de manière convaincante les jaillissements.

En effet, tout se passe essentiellement sur une fenêtre de profondeur, et c'est en paramétrant la convergence à 80%-90% qu'on arrive difficilement à faire jaillir le personnage et les décors à maximum 1m hors de l'écran (vs 3m ou plus dans le mode 3D normal).

Le problème si on dépasse les 90% sur la convergence, c'est qu'on a un effet indésirable et ridicule de 3D écrasée, comme si on avait tiré un tapis, et qu'il finissait par plisser au bord du mur : on va éviter ça.

Le réglage idéal (70-80%) permet d'avoir le personnage principal qui déborde légérement de l'écran. Par contre préparez-vous à faire des aller-retours sur les réglages en temps réel, car à ce niveau de convergence, les cinématiques en temps réel foirent, avec tous les personnages du premier plan qui se retrouvent plat comme une feuille en 2D : il faut aller rebaisser la convergence à 30% environ pour profiter du rendu 3D optimal sur les cinématiques (on va donc éviter les débordements pour les vidéo en temps réel).

A noter également des problèmes d'échelle lorsque l'on rentre dans les bâtiments, si la convergence est trop poussée : on a l'impression que le personnage vole au dessus du plancher ! De nouveau une réglage de faible convergence s'impose !

Au final une petite gamme très légère de débordements avec ce Mode Compatibilité, qui passera inaperçue comparativement au potentiel de convergence obtenue dans le mode normal.




Note
3,9/5
Bilan 3D :  
Digne héritier et suite technique du cultissime The Witcher 2 PC 3D que nous avions déjà testé sous 3D Vision, ce nouvel opus de la saga bute sur le problème classique des jeux PC non encore optimisés sous 3D Vision avec l'attente de patch correctif. D'abord on rencontre une aberration historique pour lancer le jeu en mode 720p pour activer la 3D sur une TV3D ou un VP 3D : le seul mode vidéo compatible 3D qui est le 1280x720 n'est pas listé et proposé ingame dans les menus graphiques de The Witcher 3 PC ! Un comble voire une honte sur un AAA ! C'est bien la première fois que l'on rencontre ce problème. Il aura fallu lutter et essayer toutes sortes de tentatives de contournements (forcer le 1280x720 dans le fichier.ini, ou dans une ligne de commande etc....) : la seule solution est de créer sur le bureau une résolution personnalisée en 1080p, qu'on va downgrader artificiellement en 720p, pour faire croire on jeu que notre VP3D est du 1080p. Ensuite on peut enfin activer le 1920x1080 ingame qui va automatiquement détecter la 3D ! Pas très malin de la part des développeurs, de nous laisser devoir trouver ce genre d'astuce ! Ensuite peut enfin démarrer le Mode Compatibilité. Heureusement que le dernier driver Nvidia 352.86 l'a intégré nativement dans la mise à jour, ce qui permet de l'activer au menu du jeu avec le raccourci classique CRTL+T puis CTRL+ALT+F11. Une fois ingame, on peut jouir d'une profondeur 3D disposant d'une bonne intensité et d'un détachement 3D correct, de l'absence d'artefacts, et d'une très bonne gestion des lumières, ombres et shaders. Par contre l'expérience se situe essentiellement sur une fenêtre de profondeur, ce qui signifie que pour le réglage limité de la convergence, on aura juste quelques maigres débordements en permanence hors de l'écran. Ceci dit cette solution est déjà pleinement satisfaisante pour envisager de faire l'aventure non stop dans ces conditions ! A noter enfin des halos transparents autour du personne, un peu pénalisants et un framerate satisfaisant !  
Franck L.

Les points forts (+)
    • L'effet de profondeur 3D très bon aussi bien de jour que de nuit
    • La spatialisation 3D des environnements intérieurs et extérieurs convaincante
    • L'excellente gestion des lumières et des ombres en 3D par défaut
    • Les distances d'affichage maximales souvent délirantes (absence de clipping et brouillard)
    • La modélisation des effets météo : détachement sur la pluie ou la brume
    • Les effets de tempête 3D en temps réel : mer qui devient agitée, arbres qui se plient sous l'action du vent...
    • Le niveau de texture en 3D de Witcher 3 supérieur à celui de Witcher 2
    • Les belles séquences de nage dans des caves (effet de déformation en profondeur)
    • Un mode de jeu 3D disponible facilement par défaut via le dernier patch 352.86

Les points faibles (-)
    • La non présence du 1280x720 dans les options graphiques du jeu : un oubli grotesque de la part des devs !
    • Le détachement 3D correct mais pas exceptionnel (très inférieur au rendu 3D du Mode Normal)
    • Les artefacts et halos lumineux désagréables autour du personnage, amplifiés avec l'augmentation de la convergence
    • L'impossibilité d'utiliser correctement la convergence : dès que le personnage sort trop du mur, on a des effets d'écrasements 2D
    • L'utilisation de la convergence est proscrite pour les intérieurs (bugs d'échelle et positionnements)
    • Globalement pratiquement aucun jaillissement à cause des limitations techniques
    • Convergence à mettre à 0 également pendant les cinématiques, pour éviter l'effet des héros de premier plan affichés sur un calque 2D écrasé
    • En ultra le jeu est moins fluide en 3D que l'était Witcher 2 3D (à config identique)



SCREENS 3D DU JEU EN 720P EN .JPS (clic droit puis enregistrer sous pour les visionner) :





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jeudi, mai 21, 2015


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