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Test Watch_Dogs PC 3D Vision - review





Titre JEU PCWatch_Dogs 3D PC
 - 3D VISION
Mode 3D VisionMode 3D Alternative (Ctrl+Alt+F11) : new !
Date de sortie  27 mai 2014
Appréciation Globale 3D  BON



Matériel de test 3D :Vidéoprojecteur DLP 3D Optoma 720p GT720
Kit 3D Vision Nvidia (lunettes +  récepteur 3D)
PC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 770 & GTX 660

Salle dédiée : image base 2,8-3,8m / audio 7.2



Introduction :
Watch_Dogs est un jeu d'action à la troisième personne sur PC. Dans un univers moderne et ouvert où tout est connecté à un système de contrôle central appartenant à des sociétés privées, le joueur incarne un groupe de hackeurs et d'assassins capables d'interférer avec les systèmes électroniques.



Note
4,5/5
Profondeur :
Réglages en ultra au préalable, le premier coup d’œil ira tout d'abord envers les caractéristiques plastiques de l'image : les contrastes sont très bons, la luminosité très satisfaisante par défaut et la palette colorimétrique très efficace dans l'ensemble : seul quelques zones trop obscures malmènent légérement la visibilité, tandis que la majorité des scènes sombres conservent une bonne lisibilité !

On s'intéresse maintenant à l'effet de profondeur 3D dans le jeu, et au rendu des perspectives 3D et différents effets de lumière.

Alors pour ce jeu, il s'agit d'une première pour la rédaction Halluciner.fr, puisque pour bénéficier du rendu 3D 'vraiment' jouable dans ce jeu, il faut expérimenter un nouveau brevet techno Nvidia et un nouveau mode de 3D émulé, appelé 3D alternative ou "fausse 3D".

Plutôt pessimiste à l'annonce de cette fonctionnalité, surtout lorsque l'on connait la perfection du rendu 3D vision sur un jeu 100% optimisé (merci à Helix Mod d'ailleurs qui a repêché du naufrage bon nombre de bugs d'ombres et de lumières sur des productions AAA PC en 2013, et qui remplace à lui tout seul une équipe de 10 personnes qui auraient du être recrutées depuis longtemps chez Nvidia pour assurer le SAV de leur produit 3D Vision, laissé à l'abandon depuis au moins 1 an !)

Pour pouvoir activer ce mode, l'idéal est d'installer la dernière version du driver Nvidia, à savoir le 337.88-desktop-win8-win7-winvista-64bit-international-whql.exe.

Une fois effectué, pas la peine de chercher le raccourci dans le panneau de contrôle avancé Nvidia (celui où vous avez depuis longtemps paramétré vos raccourcis pour augmenter ou baisser la convergence par exemple), car il n'apparait. Il faudra l'activer ingame.

Mais pourquoi ne pas utiliser au fait la bonne vieille 3D Vision classique dans Watch Dogs ? Parce que comme la plupart du temps avec certains éditeurs (Ubi Soft le premier), les jeux ne sont plus optimisés depuis longtemps avec la 3D Vision classique. Cela signifie que des bugs d'ombres et de lumières 3D rédhibitoires empêchent de jouer plus de 2 minutes sans récupérer la migraine du siècle.

On s'en remet donc à un futur patch de bénévolat réalisé par le bon samaritain Helix Mod qui viendra tout corriger.

Sauf qu'en parallèle, Nvidia qui subit ces conflits et bugs sur les shadders en 3D vision depuis l'avènement de l'ère DirectX11, nous prend pas surprise : au lieu de se remettre au travail sur le mode 3D Vision normal, il nous ponde un surprenant nouveau mode de 3D alternative.

Pour l'activer, vous devez d’abord activer la 3D vision classique avec Ctrl T. On en profite pour découvrir 5 minutes Watch Dogs avec ce mode natif : la profondeur 3D est énorme, mais les ombres portées engendrent des bugs de positionnement innommables qui  rendent le jeu impossible à jouer.

On appuie ensuite sur Ctrl+Alt+F11, et on découvre ce nouveau mode 3D, "fake 3D" comme les cyniques pourront l'appeler.

Et bien il faut le voir pour le croire, car après réglage de la profondeur à fond également, l'effet de profondeur 3D est relativement puissant !

En effet l'intensité de celle-ci renvoie aux meilleurs productions 3D, et surtout, il n'y a aucun bugs d'ombres. Alors que souvent la solution pour Helix Mod est de virer les ombres et shadders pour occulter le problème en 3D, ici toutes les ombres sont parfaitement appliquées, sans décalage. Incroyable.

Le début de la narration se déroule dans un bâtiment, et pourtant la profondeur se montre déjà impressionnante, avec une excellente spatialisation des objets dans les décors : l'effet de profondeur est même très intense sur les plans avec beaucoup de dégagement à l'horizon (parking, couloir etc...).

Les caméras de plafond proposent un excellent effet de hauteur 3D d'ailleurs. La première vraie claque visuelle se déroule lorsqu'on se retrouve devant une tribune en haut d'un stade de baseball US : wow ! Le détachement 3D entre les fans dans la foule est incroyable, et l'horizon du stade semble à la fois infini et hautement réaliste !

Ainsi la première heure de jeu, d'abord de nuit, dégage une spatialisation 3D tonitruante, avec un rendu 3D véritablement naturel : on notera qu'en fonction des réglages, parfois la distance d'affichage 3D max semble tellement éloignée qu'elle en devient surnaturelle ou relative. On fera attention à ne pas trop exagérer les valeurs pour conserver un rendu assez authentique.

La découverte des environnements ouverts est un 2e élément de plaisir, avec cette distance d'affichage autorisée par le jeu qui permet à la profondeur 3D de s'exprimer. Sans surprise, c'est dans les environnements chargés d'éléments de décors et habillés d'une multitude d'objets positionnées à différentes distances, qu'on prend pleinement la mesure du volume 3D de la scène ! Une célébration permanente de la profondeur et hauteur 3D.

Le fait d'évoluer d'ailleurs en hauteur donnera souvent le vertige, tout comme une caméra en contre-plongée accentuera le gigantisme d'un immeuble (moyennant parfois quelques minimes déformations des surfaces).

A contrario dans les scènes ouvertes et désertes, le sentiment de 3D se fera mécaniquement moins fort. Cela permet d'ailleurs d'attirer l'attention sur une énorme réussite du jeu : les endroits confinés. Ainsi les nombreuses courses poursuites en ville, autour des maisons, dans les petites ruelles, où même dans les habitations, sont bluffantes niveau 3D, car elles dégagent un sentiment de claustrophobie avec ces décors qui resserrent latéralement.

Pour faire la fine bouche, on a trouvé aussi de rares déformations visuelles, qui rappellent à certains moments qu'on ne joue qu'à une conversion 3D, aussi excellente soit-elle : par exemple dans l'eau, lorsque la convergence est réglée au max, on un effet de vague creusée à l'extrême avec un relief un peu fake, surtout lorsque le personnage nage avec l'illusion d'évoluer en permanence devant une lame de fond de 1m de haut.  Ceci-dit cela vaut aussi pour le sol, qui se retrouve à plisser comme un tapis si on laisse la convergence réglée au max. Autant se mettre à la valeur max juste avant de déclencher subitement ce 'plissage du sol'.

Idem on trouve quelques minis dédoublements autour de certains contours (le héros principalement lorsqu'on abuse de la convergence), mais en baissant le niveau de celle-ci jusqu'au point de bascule en baissant un peu la qualité graphique des ombres notamment, on corrige fortement ce petit défaut.

Par ailleurs une mini carte filaire affichera des nuées de particules avec un positionnement spatial un peu approximatif vis à vis de la profondeur 3D : cela reste marginal vu le peut de temps passé sur celle-ci.

Enfin pour clôturer le registre des optimisations, on trouve quelques sous-titres dont les lettres se voient un peu déformées, rendant un peu moins naturelle leur lecture (surtout dans les cinématiques). Sinon petit HS, mais sur une telle production AAA, l'absence de reflet du personnage dans les vitres et miroirs sonne comme une lacune inexpliquée...

Voilà : exceptées ces petits griefs, la profondeur 3D met une jolie claque 3D avec ce nouveau procédé technique ! Surtout qu'associée aux graphismes léchés de Watch Dogs, et à sa distance d'affichage énorme, on profite vraiment du spectacle 3D ! Bravo !



Note
2,5/5
Jaillissements : 
On vient de prendre la mesure de la prouesse technique sur la profondeur 3D, et on s'empresse de faire nos petits réglages sur la convergence.
Alors si on essaye d'abord en mode 3D vision classique (avec tous les bugs d'ombres), évidemment on nous donne la possibilité en réglant la convergence à fond, d'avoir le héros et les décors en jaillissements permanents à plus de 3 mètres comme dans les meilleurs jeux du genre : mais cela n'est pas jouable à cause des bugs d'ombres et lumières en 3D. On range donc son mode 3D Vision classique et on repart sur la poursuite du test en mode 3D Vision Alternative (nouveau mode de "Fausse 3D émulée").
Bonne nouvelle : le bouton de réglage de la convergence est actif, signifiant qu'on peut affiner certains réglages.
Par défaut le jeu est à 100% sur une fenêtre de profondeur, et en réglant la convergence à un haut niveau, on arrive dans notre salle de test 3D à voir le héros et les décors déborder légérement hors du mur !
Certes on est très loin des jaillissements extrêmes via le mode 3D Vision classique, où on arrive à jouer avec le personnage à 3m hors du mur, ou au milieu de la pièce, mais on se satisfera déjà qu'avec ce nouveau mode de "fausse 3D" Nvidia, on arrive quand même à avoir le personnage qui sort de 50cm hors du mur : c'est déjà mieux que rien pour profiter pleinement du jeu en 3D.
On rappellera que le réglage de convergence agit également sur le niveau de profondeur 3D, donc il convient de faire quelques tests pour trouver le bon couple de valeur au feeling : pour nous, c'est profondeur à 90% et convergence environ à 80% (dur à évaluer car il n'y a pas de curseur), car si on pousse trop le niveau de convergence, on déforme les plans horizontaux par exemple (sol ou mer). On va poursuivre les tests pour revenir plus tard avec d'autres anecdotes techniques.

Toujours dans les optimisations de réglage, attention à bien régler la convergence sinon certains menus contextuels autour des personnages chevauchent directement les personnages.

Pour résumé ce nouveau mode 3D alternative n'est pas à la fête pour les jaillissements puisque le réglage de convergence semble buter sur une sorte de protection hardware qui empêche d'autoriser des sorties d'écran extrêmes comme dans la 3D Vision classique. C'est toujours mieux qu'une convergence bloquée, certes...



Note
4/5
Bilan 3D :  
Watch Dogs PC est l'occasion de constater un élément, et de découvrir un nouveau mode d'affichage 3D sous 3D Vision. Le premier, est qu'une fois de plus les éditeurs AAA ne jouent pas la carte de l'optimisation sous 3D Vision et méritent encore une fois le carton rouge (Ubi Soft et EA nous y ont habitué avec les Battlefield et Assassin's & Co injouables en 3D vision sans patch externe). Ainsi Watch Dogs souffre en 3D Vision Classique de bugs d'ombres 3D et autres shadders qui rendent l'expérience de jeu impropre à la 3D. Il aurait fallu s'en remettre comme toujours au moddeur bénévole Helix Mod pour attendre un hypothétique patch 3D correctif. Sauf que Nvidia nous prend ici en contrepied total : au lieu de se relancer dans l'optimisation des algos de la 3D Vision classique, ils nous sortent un nouveau mode de rendu 3D Vision : la 3D alternative ou "fausse 3D". Le résultat : bluffant ! Exit les bugs classiques d'ombres portées en 3D via DX11 qui déboitaient le cerveau en quelques minutes, ici le rendu de la profondeur 3D se montre puissant, presque aussi bien même que sur une production 3D Vision native classique ! Il faut dire en plus qu'en terme de graphismes et de distance d'affichage, Watch_Dogs n'y va pas avec le dos de la cuillère ! Mentions spéciales aussi pour le rendu 3D de l'eau qui fait déjà figure de référence sur PC ! Résultat des premières heures de jeu  : une spatialisation 3D de très bonne qualité, avec une profondeur 3D excellente de jour sur les arrière-plans, et très bonne la nuit. Tout au plus on constatera quelques déformations ponctuelles sur certaines surfaces par endroits, en particulier sur le premier plan qui a tendance à souffrir parfois de quelques déformations sur les perspectives, mais rien de méchant ni de systématique. Idem en mettant le nez sur le personnage, on verra parfois quelques dédoublements légers de contours, qu'on arrive à pratiquement faire disparaître en optimisant les réglages de profondeur 3D et convergence. En parlant de convergence, la bonne nouvelle est qu'elle est débloquée aussi, mais à un niveau d'intensité plutôt minimaliste. On arrivera quand même à faire déborder d'environ 50 cm hors du mur le héros et les décors de manière permanente (et non pas de 3m comme on le fait facilement avec la 3D vision classique après 10 secondes de réglages...). Un dernier mot pour préciser que le jeu semble correctement optimisé en terme de ressources (malgré quelques chutes de framerates parfois un peu aléatoires), et après avoir comparé la fluidité du jeu en 3D via 2 configs (GTX 770 et GTX 660), il s'avère que la GTX 660 est comme d'habitude toujours la championne pour jouer seulement en 720p + 3D en ultra à tous les gros jeux (meilleur rapport performance/prix du marché) ! Au final Watch Dogs PC associé à ce nouveau mode de 3D émulée 3D Vision est véritablement la bonne surprise de ce début d'année et montre un avenir un peu plus rassurant sur la compatibilité 3D des jeux PC à venir, avec ce "mode 3D Nvidia émulé" qui se montre plutôt réussi et immersif niveau profondeur 3D et gestion des shadders (surtout pour l'effet d'horizon 3D bluffant) ! Malgré tout, à cause de la gamme de jaillissements permanents beaucoup trop réduite issue de cette techno, il ne réussira pas à faire de l'ombre aux hits 3D Vision de l'année 2013 qu'ont été par exemple Batman Origins PC en 3D VisionTomb Raider PC 3D Vision, Skyrim HD 3D Legendary PC, Metro : Last Light PC 3D Vision et Dmc PC 3D Vision, qui conservent une bonne longueur d'avance avec une 3D vision parfaite, et une gamme 3D optimale tant en profondeur que jaillissement, exempte de tout bug visuel, et rentrant dans les annales (sauf quand le correctif Helix Mod a corrigé les problèmes en supprimant simplement les ombres du jeu par exemple !) Mention Bien pour cette nouvelle 3D Vision alternative by Nvidia livrée d'origine dans Watch Dogs sans bugs d'ombres ou de lumière, c'est qui est déjà pas mal pour pouvoir profiter immédiatement du jeu en attendant un hypothétique correctif Helix !
Franck L.



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mercredi, mai 28, 2014


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