Le but : trouver 7 partitions de piano, ensuite les jouer pour pouvoir trouver la sortie du château.
Sur les nombreuses démos testées ces derniers temps sur la catégorie Horreur, aucune n'a réussi à s'illustrer aussi brillamment que le nouveau maître de l'horreur psychologique incarné par le déjà célèbre
Dreadhalls Oculus Rift 3D, dont vous avez découvert le test dans nos colonnes le mois dernier. Pourtant hier soir, dans le flux des dizaines de nouvelles démos techno disponibles chaque semaine sur le Rift, nous sommes tombés sur une excellente pioche qui mérite vivement d'être partager ce jour : TerroRift 3D. Sous cette appellation un peu marketing qui force la méfiance à priori (car de nombreuses démos déjà sorties avec des constructions de noms similaires nous ont laissé fortement sur notre faim), se cache la nouvelle révélation de ce début d'année en matière d'horreur. On va mettre au préalable de côté le cultissime
Doom 3 Oculus Rift qui joue dans une autre catégorie (graphismes HD), mais qui ne fait paradoxalement pas forcémment plus peur que notre Dreadhalls, pour vous présenter aujourd'hui notre retour d'expérience dans cette démo de TerroRift qui dure approximativement 30 minutes. 30 minutes seulement pourrait-on s'exclamer, auquel nous vous répondrons : 30 minutes interminables de tension nerveuse à son paroxysme. En effet dès les premières minutes, un 1er choc visuel est immédiat : mais c'est Dreadhalls ? En effet les graphismes, la modélisation des couloirs et murs sont directement repris de Dreadhalls : plus troublant, le package de textures est également identique à Dreadhalls, au point que l'on relance la démo pour vérifier si l'auteur de ce jeu n'est pas justement celui de Dreadhalls. Erreur c'est un nouveau développeur du nom de Sebastian Vaggi qui est à l'origine de TerroRift. Pour être honnête la première pensée immédiate après avoir reconnu l'univers de Dreadhalls, ce même jeu qui nous avait traumatisé fortement en terme d'immersion et de peur en réalité virtuelle est de se dire "Ah non, pas encore Dreadhalls !", témoin que revivre une expérience similaire est à chaque fois une sorte d'épreuve de courage et défi personnel appliqués à la réalité virtuelle. Car tous les ingrédients cultes de Dreadhalls se retrouvent dans cette démo, nous allons le voir. Le but : retrouver 7 pages disséminés dans la carte du jeu, en faisant profil bas car toutes sortes de créatures semblent encore s'y lover.
On démarre dans un couloir fermé par une grille derrière-nous, et il est important de repréciser que le head-tracking est exceptionnel dans ce genre d'environnement : bouger la nuque sans latence pour prendre la mesure de la spatialisation 3D d'ensemble, et de l'étroitesse des lieux est angoissant au possible, rappelant que les environnements clos constituent véritablement un terrain ultra propice dans les jeux d'horreur pour renforcer l'immersion et la sensation d'étouffement. De nouveau, l'environnement sonore est exceptionnel, pesant, anxiogène : toutes sortes de bruits random semblant se propager ou provenir d'une infinité d'endroits dans la carte (au bout d'un couloir dans le noir, derrière une porte, derrière le héros, dans un coin d'une pièce...). L'épreuve de force est incontestable, et il faut se faire violence pour s'aventurer, passé minuit, dans ces environnements peu recommandables et rassurants. On découvre une première porte, on entre dans une petite salle avec une table, une hache plantée, quelques livres, et comme toujours le FOG est omniprésent, faisant que malgré sa petite torche personnelle, on ne voit jamais rien à 3 mètres devant. Nous n'avons décidément pas de chance car la première rencontre inhospitalière sur laquelle on trébuche par erreur, est de nouveau cette witch fantomatique qui nous avait fait également sursauter la première fois dans Dreadhalls. La retrouver là de nouveau dans ce jeu, sans s'y attendre, est encore une occasion d'avoir quelques légères vapeurs, l'effet de découverte de ce à quoi elle ressemble en moins. Sans rentrer dans le détail de la suite de l'aventure pour ne pas spoiler ce court épisode, on résumera maintenant les principales caractéristiques techniques et d'ambiance. La mort rôde toujours dans le jeu, et on meurt toujours aussi facilement dans TerroRift que dans
Dreadhalls. Lorsque l'on relance une partie après un game-over, une première différence majeure apparait avec Dreadhalls : ll n'y a pas de regénération automatique du niveau, de l'architecture de la carte, et de l'emplacement des monstres. Et c'est normal car TerroRift est basé sur une expérience scriptée, à la mode aventure, alors que Dreadhalls est fondée sur le random, l'improvisation et l'effet de surprise. Bien sûr, la rejouabilité de Terro-Rift est du coup presque nulle mais permet d'assurer sur une première découverte du jeu, une expérience peut-être encore plus angoissante et marquante que dans Dreadhalls. En effet des scripts bien placés sont mis en scène, avec à la clé des Jump-scares diaboliques qui décrochent systématiquement un cri de la part du joueur. Il faut dire heureusement que le bestiaire propose des nouveautés très sympathiques par rapport aux entités que l'on connait issues de Dreadhalls. On appréciera aussi une modélisation des décors plus aboutie dans les grandes salles stratégiques du jeu, avec également un travail toujours exceptionnel sur les jeux d'ombres et de lumières. De nouveau le fait de jouer un personnage lambda incapable de se défendre, armé jute d'une lumière, et adepte de la course à pied, dans un environnement visuel et sonore hostile, engendre une expérience de réalité virtuelle d'exception.
Au final, on ne sort pas indemne de l'expérience, et comme dans
Dreadhalls, on est ravi lorsque la partie prend fin, à la fois pour le cocktail de sensations fortes et d'émotions ressenties dignes d'un jeu de rôle bien réel, mais aussi et surtout parce qu'on retrouve ses repères confortables dans le monde réel. Si on compare méthodiquement TerroRift à Dreadhalls, on remarque qu'ils proposent 2 recettes différentes pour arriver au même résultat : la paranoïa ambiante, et l'anxiété à chaque pas en avant. Pourquoi 2 recettes différentes, même si basées sur les mêmes graphismes et bibliothèques de textures simplistes ? Dans Dreadhalls, le danger est omniprésent, principalement dans les couloirs, lieux de déplacements où l'on va faire les pires rencontres. Dans ce même jeu, à chaque mort, on redécouvre un nouveau donjon : pas vraiment de narration ou de but intermédiaire dans le jeu à part trouver la sortie. En revanche dans TerroRift 3D, le fait de jouer un vrai survival horror avec une mission principale dans un environnement labyrinthique unique, retrouver 7 pages disséminées dans tout le niveau, permettent de greffer par dessus des vrais scripts diablement efficaces, qui par définition ne fonctionnent qu'une fois, mais qui se montrent comme de redoutables jump-scares permettant d'intensifier la tension nerveuse permanente. De même le danger dans TerroRift ne vient pas des couloirs, plutôt déserts, mais des rencontres au delà des couloirs, dans les pièces ou arènes énormes, voire à certains croisements. 2 approches complémentaires qui permettent de hisser désormais TerroRift comme une nouvelle démo 3D incontournable en matière de peur psychologique sur le Rift ! Bravo, tout cela annonce un avenir plus que rose sur cette catégorie de jeux à faire essayer en priorité à son pire ennemi...
Franck L.
>VOIR TOUS LES TESTS DE BLU-RAY 3D ICI ! (par
Halluciner.fr)
3 Comments:
At 3:28 PM, Anonyme said…
Vraiment excellent le test : on frémit rien qu'en le lisant :) lol
At 5:37 PM, Didier said…
Top review : ca a l'air sacrémment flippant !
At 2:00 AM, sarasasasa said…
Man thank you very much for taking the time to make this review, i had to read it translated to english with google translate but i really apreciate the comments and i will take note for my next project!
Sebastian vaggi
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