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Test Half Life 2 3D Oculus Rift - VR PC review





Titre PCHalf Life 2 PC Oculus Rift
CatégorieJeu complet payant
Driver Rift3D native Oculus Rift
Date de sortie  Dispo
Appréciation Globale 3D  ENORME



Matériel de test 3DOculus Rift Dev kit
ConfigPC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 670 / 8 Go RAM


Introduction :
Half-Life 2 sur PC est un jeu d'action à la première personne dans lequel vous incarnez le professeur Gordon Freeman, fraîchement arrivé dans une ville aux mains d'une mystérieuse organisation appelée Le Cartel. Le joueur va devoir s'échapper de la ville et traquer le chef de la propagande en se servant d'une multitude d'armes, de véhicules mais surtout du Gravity Gun émettant un rayon d'attraction/répulsion permettant de faire voler à-peu-près tous les éléments du décor.


Installation du mode Oculus Rift pour Half Life 2 via STEAM obligatoirement:
>1/ Click droit sur "Half Life 2" dans votre liste de jeu> Propriétés >onglets BETAS > Sélectionnez 'Betas-update'
>2/ Half Life 2 > Propriétés > onglet GENERAL > Définir les options de lancement > Ajouter dans la console : "-vr" (sans les guillemets)






Note
5/5
Bilan 3D :  
Après DreadHalls Oculus Rift et iRacing Oculus Rift 3D testés il y a peu sur Halluciner.fr, HALF LIFE 2 PC demeure à date l'étape indispensable pour tout nouvel acquéreur de l'Oculus Rift. Pourquoi ? De la même manière que sur les films en Blu-ray 3D on trouve le label "3D Native", par opposition aux conversions 3D, garantissant en général une expérience de qualité, le label "Oculus Rift 3D native" certifie que le jeu PC est 100% interfacé avec la techno du Rift. Et c'est le cas pour le jeu culte et générationnel Half Life 2, qui propose au joueur une expérience de jeu en réalité virtuelle sensationnelle. Dans le détail, on louera dès les premières secondes la qualité de la transposition de cet univers si riche et singulier dans le monde virtuel de l'Oculus Rift ! 
 

Les premiers pas dans la rame de train sont étourdissantes, l'impression d'avancer véritablement en regardant par le fenêtre du train est bluffante : les volumes 3D au sein de cette première scène en environnement cloisonné sont parfaitement restitués. Arrivée à quai on descend, et on se retrouve mitraillé par le flash d'un drone volant qui vient nous identifier avec un effet de réalisme de proximité incroyable, renvoyant au placard le meilleur effet de jaillissement classique vécu dans d'autres formes de contenus 3D. Car il n'est pas besoin de rappeler que dans cette expérience de réalité virtuelle, le concept de jaillissements 3D comme on l'entend par exemple dans les films 3D n'existe plus et est devenu obsolète dans le monde virtuel du Rift, puisque on évolue au cœur de ce monde 3D, et non à une certaine distance d'un écran de projection ou un TV, configuration dans laquelle on a crée justement ce concept de jaillissements pour remplir ce vide dimensionnel entre le spectateur et l'écran de manière ponctuelle ou séquentielle. Ainsi lorsque ce drone vient vous flasher à quelques centimètres de la tête, celui-ci donne l'illusion troublante qu'il est réellement à quelques centimètres de nous dans l'environnement. 

De nouveau le fait de pouvoir bouger la tête avec le head-tracking caractéristique de l'Oculus Rift, et de regarder de fait naturellement dans le monde du jeu sans latence comme on le fait dans la réalité, c'est une expérience sensorielle révolutionnaire et sans cesse renouvelée à chaque découverte de nouveaux contenus Oculus Rift basés et optimisés sur cette techno. Ainsi les premières minutes de jeu dans la gare d'Half Life 2 sont un vrai coup sur la tête en terme d'immersion et d'impression d'avancer dans un monde réel : on erre avec jouissance dans les différents halls, on regarde avec la nuque dans toutes les directions pendant qu'on se déplace, de la même manière que dans la réalité ! Et le fait est que cela fonctionne diablement bien. Ensuite les différents événements qui se mettent rapidement en marche dans l'aventure permettent tour à tour de générer le frisson, puis la peur de vide lorsqu'on évolue sur les toits et les gouttières : on sera bluffé et littéralement étourdi de découvrir qu'à chaque fois que l'on penche la tête avec l'Oculus pour regarder ses pieds qui se trouvent en bordure du vide, on est physiquement pris de vertige car l'oreille interne lutte pas mal pour lier en permanence l'expérience de jeu virtuelle avec les positions en sensations du corps dans le réel ! Incroyable en tout cas. Dans un autre genre, chaque crabe de tête qui se jette sur vous pour vous attraper la tête déclenche un petit cri d'effroi tellement l'impression de le voir arriver prêt de la tête est réaliste !

 Par la suite on se complaira à s'approcher systématiquement de tous les éléments de décors, pour réaliser la puissance du réalisme de proximité qui en découle. Idem lorsque l'on suit Alice dans les couloirs, avec cette impression de suivre un personnage réel ! Pour compléter le descriptif complet des 2 critères de spatialisation 3D et d'immersion 3D qui font ici carton plein dans cette expérience sous Oculus Rift, on insistera aussi sur le fait que les échelles de proportion de tous les éléments de décors et perspectives sont purement identiques à celles du monde réel : cela signifie que lorsque l'on se rapproche de chaque élément du décor, ou personnage, celui-ci présente une modélisation dont les proportions et la taille sont ultra fidèles à ce que l'on aura dans le monde réel, et ce quelles que soient les distances qui séparent de cet objet ou cette personne. C'est ce critère technique 3D qui est inclus dans la note de spatialisation 3D qui est aussi primordial pour donner une vraie réalité à l'environnement : le respect des échelles, des proportions et taille de chaque élément 3D en toutes circonstances. On verra d'ailleurs dans des prochains tests 3D que certaines solutions de conversions actuelles à Oculus Rit 3D échouent dans ce critère du respect des échelles et des tailles.

Pour en revenir à Half Life 2 Oculus Rift 3D, la suite de l'aventure met également en avant une caractéristique technique inédite à date, qui semble désormais obligatoire pour tous les futurs FPS qui seront proposés sur le support du Rift : la séparation entre la vue et la visée. Qu'est ce que cela signifie concrètement: dans les jeux PC convertis par Vorpx sur Oculus Rift, les déplacements de la vue au visiocasque contrôle à l'identique la souris. C'est très bien lorsque l'on ne possède pas d'arme dans les mains. Par contre quand on en a une, avec un curseur de visée, les mouvements de nuque, tout comme ceux de la souris vont contrôler les mouvements multi-directionnels de la visée : on se retrouve de fait à affiner la visée de ces tirs avec la tête lorsque l'on tir, ce qui, même si prend rapidement le coup de main, n'est pas très réaliste en soi. C'est pour cela qu'un critère de gameplay est apparu immédiatement dans HL2 pour les FPS sur Oculus Rift, le fait de contrôler la visée de tir uniquement à la souris, tandis que les mouvements de vues au visiocasque contrôlent uniquement la vue du joueur, ce qui semble logique, mais surtout ultra immersif et naturel pour le joueur. Du coup dans les faits sur Half Life 2 Oculus Rift, on se sert de la souris pour se déplacer dans le jeu en bougeant uniquement la souris de manière horizontale associée au clavier (avance / recul), on regarde en temps réel avec la nuque pendant ce temps et on contemple le paysage, tandis que lorsque l'on veut viser un ennemi, tout se passe à la souris pour ajuster le curseur sur la cible. Il faut s'imaginer cette vraie révolution visuelle car commencer à tirer sur un ennemi avec la visée alignée, et être capable de regarder rapidement vers le haut pour suivre une menace aérienne tout en continuant à tirer en mode lock sur l'ennemi, c'est un peu dingue. Ultime prouesse qui a du demander un développement spécifique : le fait de regarder sur les côtés avec le curseur de visée ajustée sur une cible, fait qu'on regarde littéralement l'arme de manière latérale, à droite ou à gauche, avec la vraie perspective oculaire liée à l'angle de vision : une vraie révolution puisque cela n'est possible dans aucun FPS à date ! En résumé la perfection est atteinte en terme d'interface et de gameplay naturel pour assurer à un FPS sur Oculus Rift l'immersion idéale du joueur dans le monde virtuel / réel et l'affranchir de tous les risques de nausée et autre mal-être virtuel qui sévissent sur les jeux aux gameplays moins bien pensés pour le rift !

Dernier acte de notre test, dans ce jeu qui a révolutionné en son temps l’interactivité dans un jeu, puisqu'il fut le premier à mettre en application le célèbre moteur physique Havok, permettant de pouvoir pousser ou déplacer des objets en temps réel, mais surtout de pouvoir saisir certains éléments de décors ou objets, pour résoudre par exemple des énigmes ponctuelles en 3D dimensions ! Et bien entendu, cette interactivité permet à l'Oculus Rift de démontrer son potentiel monstre en terme d'émulation de la réalité, puisque chaque opportunité d'attraper un objet, ou de le lancer tout le long du jeu (merci le gravity gun), sera un vrai choc visuel de réalisme, avec l'impression de lancer ces objets dans le monde réel. Nos derniers mots iront vers les limitations du hardware à date sur la résolution native de l'écran du visiocasque : de nouveau même si l'effet de pixellisation poura sauter aux visages de n'importe quel gamer habitué au confort traditionnel du 1080p en toutes circonstances, il faut de nouveau rappeler que dans l'expérience de réalité virtuelle, on a vite fait de faire abstraction des ces problèmes de grille de pixels apparente, car le cerveau se focalise ultra instinctivement et rapidement vers l'aspect sensoriel et le notion de positionnement spatial 3D du corps du joueur. Ainsi on peut se rassurer déjà sur le fait que ce problème de résolution dans les jeux Rift 3D s'efface littéralement dans le monde du Rift à l'état de prototype (il sera voué à disparaitre de toutes façons lors de la future version commerciale). Dont acte !



Conclusion & Bilan 3D

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

Au final Half Life 2 est l'occasion impérative de redécouvrir de nouveau ce monstre sacré du FPS pour vivre une aventure de réalité virtuelle aux confins de ce que votre esprit pouvait déjà imaginer ! L'immersion 3D est dantesque, et le fait de vivre pendant l'aventure une profusion de situations différentes, dans une grande variété d'environnements (les fameux points de vues de hauteur et les espaces gigantesques, les séquences aquatiques...) avec une interactivité 3D avec les éléments de décors qui collent parfaitement à nos attentes, permet de constituer le leurre parfait à date pour le cerveau ! On n'ose pas imaginer le rendu de jeux récents PC sur Oculus Rift, lorsqu'ils seront portés avec les futures versions commerciales de l'Oculus Rift avec une résolution d'écran à la hauteur de ces expériences de jeu virtuel premium ! Oculus Wins - Brain Loses !
Franck L.





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lundi, décembre 16, 2013


5 Comments:

  • At 2:29 PM, Anonymous Anonyme said…

    Géant cette review, quand on lit pas à pas l'article on est transporté dans l'experience ! Encore merci de partager avec nous ces futurs jeux en VR !!!
    Seb

     
  • At 3:37 PM, Anonymous lord75 said…

    Vous nous faites rêver là, c'est dur dur d'attente :)))) Bravo super test

     
  • At 9:52 PM, Anonymous ludo said…

    Tjrs tres impressionnant vos tests bravo pour cette nouvelle section d'avenir encore :)

     
  • At 3:52 PM, Anonymous banjo said…

    Je confirme, HL2 est sous RIFT une expérience en VR géniale !!! Et je pèse mes mots. Un bel article élogieux mérité car le jeu est la tuerie du moment !

     
  • At 7:56 PM, Anonymous yag said…

    A noter que l'immersion dans ce jeu (déjà énorme) est démultipliée grâce à son adaptation au contrôleur de mouvement Hydra ("half life VR").
    Pouvoir viser avec la main comme en vrai, pouvoir se pencher avec le positional tracking (en attachant le 2ème contrôleur à son corps), pouvoir pivoter son perso en tournant son corps IRL, tout ça en fait pour moi l'expérience de JV la plus fantastique de ma vie de joueur (pas loin de Skyrim maintenant qu'il tourne correctement en VR).

     

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