Test Half Life 2 3D Oculus Rift - VR PC review


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| Titre PC | Half Life 2 PC Oculus Rift | 
| Catégorie | Jeu complet payant | 
| Driver Rift | 3D native Oculus Rift | 
| Date de sortie | Dispo | 
| Appréciation Globale 3D | ENORME | 

| Matériel de test 3D | Oculus Rift Dev kit | 
| Config | PC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 670 / 8 Go RAM | 



| Introduction : 
Half-Life 2 sur PC est un jeu d'action à la première personne dans 
lequel vous incarnez le professeur Gordon Freeman, fraîchement arrivé 
dans une ville aux mains d'une mystérieuse organisation appelée Le 
Cartel. Le joueur va devoir s'échapper de la ville et traquer le chef de
 la propagande en se servant d'une multitude d'armes, de véhicules mais 
surtout du Gravity Gun émettant un rayon d'attraction/répulsion 
permettant de faire voler à-peu-près tous les éléments du décor. Installation du mode Oculus Rift pour Half Life 2 via STEAM obligatoirement: >1/ Click droit sur "Half Life 2" dans votre liste de jeu> Propriétés >onglets BETAS > Sélectionnez 'Betas-update' >2/ Half Life 2 > Propriétés > onglet GENERAL > Définir les options de lancement > Ajouter dans la console : "-vr" (sans les guillemets) | 

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NoteBilan 3D : 5/5       
Après DreadHalls Oculus Rift et iRacing Oculus Rift 3D
 testés il y a peu sur Halluciner.fr, HALF LIFE 2 PC demeure à date 
l'étape indispensable pour tout nouvel acquéreur de l'Oculus Rift. 
Pourquoi ? De la même manière que sur les films en Blu-ray 3D on trouve 
le label "3D Native", par opposition aux conversions 3D, garantissant en
 général une expérience de qualité, le label "Oculus Rift 3D native" 
certifie que le jeu PC est 100% interfacé avec la techno du Rift. Et 
c'est le cas pour le jeu culte et générationnel Half Life 2, qui propose
 au joueur une expérience de jeu en réalité virtuelle sensationnelle. 
Dans le détail, on louera dès les premières secondes la qualité de la 
transposition de cet univers si riche et singulier dans le monde virtuel
 de l'Oculus Rift !    
Les premiers pas dans la rame de train sont 
étourdissantes, l'impression d'avancer véritablement en regardant par le
 fenêtre du train est bluffante : les volumes 3D au sein de cette 
première scène en environnement cloisonné sont parfaitement restitués. 
Arrivée à quai on descend, et on se retrouve mitraillé par le flash d'un
 drone volant qui vient nous identifier avec un effet de réalisme de 
proximité incroyable, renvoyant au placard le meilleur effet de 
jaillissement classique vécu dans d'autres formes de contenus 3D. Car il
 n'est pas besoin de rappeler que dans cette expérience de réalité 
virtuelle, le concept de jaillissements 3D comme on l'entend par exemple
 dans les films 3D n'existe plus et est devenu obsolète dans le monde 
virtuel du Rift, 
puisque on évolue au cœur de ce monde 3D, et non à une certaine distance
 d'un écran de projection ou un TV, configuration dans laquelle on a 
crée justement ce concept de jaillissements pour remplir ce vide 
dimensionnel 
entre le spectateur et l'écran de manière ponctuelle ou séquentielle. 
Ainsi lorsque ce drone vient vous flasher à quelques centimètres de la 
tête, celui-ci donne l'illusion troublante qu'il est réellement à 
quelques centimètres de nous dans l'environnement.   De
 nouveau le fait de pouvoir bouger la tête avec le head-tracking 
caractéristique de l'Oculus Rift, et de regarder de fait naturellement 
dans le monde du jeu sans latence comme on le fait dans la réalité, 
c'est une expérience sensorielle révolutionnaire et sans cesse 
renouvelée à chaque découverte de nouveaux contenus Oculus Rift basés et
 optimisés sur cette techno. Ainsi les premières minutes de jeu dans la 
gare d'Half Life 2 sont un vrai coup sur la tête en terme d'immersion et
 d'impression d'avancer dans un monde réel : on erre avec jouissance 
dans les différents halls, on regarde avec la nuque dans toutes les 
directions pendant qu'on se déplace, de la même manière que dans la 
réalité ! Et le fait est que cela fonctionne diablement bien. Ensuite 
les différents événements qui se mettent rapidement en marche dans 
l'aventure permettent tour à tour de générer le frisson, puis la peur de
 vide lorsqu'on évolue sur les toits et les gouttières : on sera bluffé 
et littéralement étourdi de découvrir qu'à chaque fois que l'on penche 
la tête avec l'Oculus pour regarder ses pieds qui se trouvent en bordure
 du vide, on est physiquement pris de vertige car l'oreille interne 
lutte pas mal pour lier en permanence l'expérience de jeu virtuelle avec
 les positions en sensations du corps dans le réel ! Incroyable en tout 
cas. Dans un autre genre, chaque crabe de tête qui se jette sur vous 
pour vous attraper la tête déclenche un petit cri d'effroi tellement 
l'impression de le voir arriver prêt de la tête est réaliste !  Par
 la suite on se complaira à s'approcher systématiquement de tous les 
éléments de décors, pour réaliser la puissance du réalisme de proximité 
qui en découle. Idem lorsque l'on suit Alice dans les couloirs, avec 
cette impression de suivre un personnage réel ! Pour compléter le 
descriptif complet des 2 critères de spatialisation 3D et d'immersion 3D
 qui font ici carton plein dans cette expérience sous Oculus Rift, on 
insistera aussi sur le fait que les échelles de proportion de tous les 
éléments de décors et perspectives sont purement identiques à celles du 
monde réel : cela signifie que lorsque l'on se rapproche de chaque 
élément du décor, ou personnage, celui-ci présente une modélisation dont
 les proportions et la taille sont ultra fidèles à ce que l'on aura dans
 le monde réel, et ce quelles que soient les distances qui séparent de 
cet objet ou cette personne. C'est ce critère technique 3D qui est 
inclus dans la note de spatialisation 3D qui est aussi primordial pour 
donner une vraie réalité à l'environnement : le respect des échelles, 
des proportions et taille de chaque élément 3D en toutes circonstances. 
On verra d'ailleurs dans des prochains tests 3D que certaines solutions 
de conversions actuelles à Oculus Rit 3D échouent dans ce critère du 
respect des échelles et des tailles.  Pour
 en revenir à Half Life 2 Oculus Rift 3D, la suite de l'aventure met 
également en avant une caractéristique technique inédite à date, qui 
semble désormais obligatoire pour tous les futurs FPS qui seront 
proposés sur le support du Rift : la séparation entre la vue et la 
visée. Qu'est ce que cela signifie concrètement: dans les jeux PC 
convertis par Vorpx sur Oculus Rift, les déplacements de la vue au 
visiocasque contrôle à l'identique la souris. C'est très bien lorsque 
l'on ne possède pas d'arme dans les mains. Par contre quand on en a une,
 avec un curseur de visée, les mouvements de nuque, tout comme ceux de 
la souris vont contrôler les mouvements multi-directionnels de la visée :
 on se retrouve de fait à affiner la visée de ces tirs avec la tête 
lorsque l'on tir, ce qui, même si prend rapidement le coup de main, 
n'est pas très réaliste en soi. C'est pour cela qu'un critère de 
gameplay est apparu immédiatement dans HL2 pour les FPS sur Oculus Rift,
 le fait de contrôler la visée de tir uniquement à la souris, tandis que
 les mouvements de vues au visiocasque contrôlent uniquement la vue du 
joueur, ce qui semble logique, mais surtout ultra immersif et naturel 
pour le joueur. Du coup dans les faits sur Half Life 2 Oculus Rift, on 
se sert de la souris pour se déplacer dans le jeu en bougeant uniquement
 la souris de manière horizontale associée au clavier (avance / recul), 
on regarde en temps réel avec la nuque pendant ce temps et on contemple 
le paysage, tandis que lorsque l'on veut viser un ennemi, tout se passe à
 la souris pour ajuster le curseur sur la cible. Il faut s'imaginer 
cette vraie révolution visuelle car commencer à tirer sur un ennemi avec
 la visée alignée, et être capable de regarder rapidement vers le haut 
pour suivre une menace aérienne tout en continuant à tirer en mode lock 
sur l'ennemi, c'est un peu dingue. Ultime prouesse qui a du demander un 
développement spécifique : le fait de regarder sur les côtés avec le 
curseur de visée ajustée sur une cible, fait qu'on regarde littéralement
 l'arme de manière latérale, à droite ou à gauche, avec la vraie 
perspective oculaire liée à l'angle de vision : une vraie révolution 
puisque cela n'est possible dans aucun FPS à date ! En résumé la 
perfection est atteinte en terme d'interface et de gameplay naturel pour
 assurer à un FPS sur Oculus Rift l'immersion idéale du joueur dans le 
monde virtuel / réel et l'affranchir de tous les risques de nausée et 
autre mal-être virtuel qui sévissent sur les jeux aux gameplays moins 
bien pensés pour le rift !  Dernier
 acte de notre test, dans ce jeu qui a révolutionné en son temps 
l’interactivité dans un jeu, puisqu'il fut le premier à mettre en 
application le célèbre moteur physique Havok, permettant de pouvoir 
pousser ou déplacer des objets en temps réel, mais surtout de pouvoir 
saisir certains éléments de décors ou objets, pour résoudre par exemple 
des énigmes ponctuelles en 3D dimensions ! Et bien entendu, cette 
interactivité permet à l'Oculus Rift de démontrer son potentiel monstre 
en terme d'émulation de la réalité, puisque chaque opportunité 
d'attraper un objet, ou de le lancer tout le long du jeu (merci le 
gravity gun), sera un vrai choc visuel de réalisme, avec l'impression de
 lancer ces objets dans le monde réel. Nos derniers mots iront vers les 
limitations du hardware à date sur la résolution native de l'écran du 
visiocasque : de nouveau même si l'effet de pixellisation poura sauter 
aux visages de n'importe quel gamer habitué au confort traditionnel du 
1080p en toutes circonstances, il faut de nouveau rappeler que dans 
l'expérience de réalité virtuelle, on a vite fait de faire abstraction 
des ces problèmes de grille de pixels apparente, car le cerveau se 
focalise ultra instinctivement et rapidement vers l'aspect sensoriel et 
le notion de positionnement spatial 3D du corps du joueur. Ainsi on peut
 se rassurer déjà sur le fait que ce problème de résolution dans les 
jeux Rift 3D s'efface littéralement dans le monde du Rift à l'état de 
prototype (il sera voué à disparaitre de toutes façons lors de la future
 version commerciale). Dont acte ! | 

| Conclusion & Bilan 3D | ||||||||||
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 Au final Half Life 2 est l'occasion impérative de redécouvrir de nouveau ce monstre sacré du FPS pour vivre une aventure de réalité virtuelle aux confins de ce que votre esprit pouvait déjà imaginer ! L'immersion 3D est dantesque, et le fait de vivre pendant l'aventure une profusion de situations différentes, dans une grande variété d'environnements (les fameux points de vues de hauteur et les espaces gigantesques, les séquences aquatiques...) avec une interactivité 3D avec les éléments de décors qui collent parfaitement à nos attentes, permet de constituer le leurre parfait à date pour le cerveau ! On n'ose pas imaginer le rendu de jeux récents PC sur Oculus Rift, lorsqu'ils seront portés avec les futures versions commerciales de l'Oculus Rift avec une résolution d'écran à la hauteur de ces expériences de jeu virtuel premium ! Oculus Wins - Brain Loses ! 
Franck L.    | 


>VOIR TOUS LES TESTS DE BLU-RAY 3D ICI ! (par Halluciner.fr)



















 



























































































































































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5 Comments:
At 2:29 PM, Anonyme said…
 Anonyme said…
Géant cette review, quand on lit pas à pas l'article on est transporté dans l'experience ! Encore merci de partager avec nous ces futurs jeux en VR !!!
Seb
At 3:37 PM, lord75 said…
 lord75 said…
Vous nous faites rêver là, c'est dur dur d'attente :)))) Bravo super test
At 9:52 PM, ludo said…
 ludo said…
Tjrs tres impressionnant vos tests bravo pour cette nouvelle section d'avenir encore :)
At 3:52 PM, banjo said…
 banjo said…
Je confirme, HL2 est sous RIFT une expérience en VR géniale !!! Et je pèse mes mots. Un bel article élogieux mérité car le jeu est la tuerie du moment !
At 7:56 PM, yag said…
 yag said…
A noter que l'immersion dans ce jeu (déjà énorme) est démultipliée grâce à son adaptation au contrôleur de mouvement Hydra ("half life VR").
Pouvoir viser avec la main comme en vrai, pouvoir se pencher avec le positional tracking (en attachant le 2ème contrôleur à son corps), pouvoir pivoter son perso en tournant son corps IRL, tout ça en fait pour moi l'expérience de JV la plus fantastique de ma vie de joueur (pas loin de Skyrim maintenant qu'il tourne correctement en VR).
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