Nous avons planché la semaine dernière sur le cas passionnant de
Live for Speed sur Oculus Rift. alors que nous avions déjà testé à date ses 2 principaux concurrents,
iRacing et Asseta Corsa sur Rift : l'occasion d'accéder
gratuitement à la démo de Live for Speed disponible sur le site officiel du jeu nous a enfin permis de mettre les mains sur son volant ! Voici nos impressions à chaud !
Une fois le jeu lancé, on se retrouve sur le menu principal qui propose un
mode training avec des épreuves, un mode multijoueurs (nécessitant
d'acheter une licence S1 ou S2 pour concourir) et
un mode solo (avec bots). Fidèle à sa réputation, le passage obligatoire par les options propose
un choix dantesque de paramétrages pour se confectionner le simulation de ses rêves. Le menu
Vue permet de
choisir 3D et d'activer ensuite le mode Oculus Rift. A noter qu'une fois fait,
les menus sont parfaitement lisibles sous Rift, et permettent ensuite aisément de naviguer dans les menus sans avoir besoin de relever le casque. Tous les périphériques étant compatibles, nous avons essayé d'abord au
combo souris / clavier avant de brancher ensuite
notre G25.

On lance tout d'abord un entrainement sur
le circuit Blackwood.
La première impression une fois à bord est excellente. Le
tracking des mouvements est parfaitement fluide et ultra naturel, permettant d'associer
sans latence mouvements de nuque dans la réalité, et traduction à l'identique dans le monde virtuel.
La modélisation VR à l'intérieur de l'habitacle se montre de
très bonne qualité, avec une excellente spatialisation du volume 3D intérieur. Comparativement au problème d'échelle de l'habitacle et du tableau de bord rencontré dans
Asseto Corsa en janvier 2014, ici
l'échelle semble correcte : par défaut les bras ne sont pas apparents, et il faut retourner dans les options pour les cocher. Une fois matérialisés sur le volant, l'immersion monte d'un cran, car on se sent vraiment assis dans la voiture avec
presque l'impression de confondre ses bras virtuels/réels. Du coup le fait d'avoir l'échelle des bras représentée, permet de juger que celle du tableau de bord est également réaliste. On n'a pas par contre cet élément exceptionnel que l'on avait trouvé dans l'habitacle de
iRacing Rift, le harnais 6 points qui traversait tout l'habitacle, et nous donnait littéralement d'être tendu devant nous, et positionné à 10 cm du corps. De même on trouvera que
la modélisation des bras est un peu rudimentaire.
Une fois le training démarré,
on prend immédiatement un plaisir immense à piloter son véhicule en réalité virtuelle, et de nouveau
l'expérience se montre révolutionnaire pour les mordus de simulation de course, car
l'association d'un volant avec le casque de réalité virtuelle est la
combinaison ultime pour assurer une immersion démente ! Ceux qui ont la chance de rouler occasionnellement sur circuit dans le monde réel comprendront l'importance élémentaire de pouvoir enfin regarder ailleurs que tout droit dans un jeu de course jeu-vidéo, et
d'être en mesure de dissocier regard et direction pour anticiper au maximum les virages, pour enfin gérer parfaitement les points de cordes et chercher au loin les points de sorties de virages pour réaccélérer. Dans les petites optimisations, on regrettera que dans notre version de test,
les bras ne changent pas visuellement les vitesses pour plus de réalisme. On s'accordera à dire par contre que les différentes combinaisons de rotations de volants sont traduites parfaitement par u
ne infinité de variations de positions des mains et des bras virtuels autour de celui-ci : encore
un plus pour l'immersion. Par contre dans le même ordre d'idée, le fait que
les jambes restent désespérément immobiles reste une déception en l'état, surtout pour une version sur Rift ! La fin du training nous permet également de confirmer que
la distance d'affichage est bonne, et on arrive quand même assez facilement à
lire les trajectoires à presque 100m au loin, et ce malgré la très faible résolution du Rift qui a souvent vite fait de tout transformer en bouillie de pixels. Pas de clipping non plus sur les décors, mais par contre
quelques clignotements un peu désagréables sur les arbres notamment.

On passe ensuite au
mode course et on
active une dizaine d'IA pour simuler une vraie course. C'est dans ces conditions de course que
l'apport de la réalité virtuelle est double, car en plus
d'appréhender de manière réaliste les distances et les trajectoires grâce au regard mobile et à la 3D, on prend en plus véritablement la mesure de
la position spatiale des concurrences autour de son véhicule. Les
dépassements deviennent de fait jouissifs lorsqu'on peut regarder d'un rapide mouvement de nuque latéral le concurrent sur sa droite ou sa gauche, comme en vrai ! D'ailleurs on visualise parfaitement chaque pilote à l'intérieur de son véhicule ! On en profite d'ailleurs pour préciser que
la gestion des rétroviseurs est très bonne, et permet de refléter tous les éléments de décors de manière fluide sans altérer la fluidité du jeu qui s'est révélée exemplaire sur notre configuration PC de Test. Il faut préciser d'ailleurs que les
graphismes se montrent satisfaisants sans être exceptionnels, bien loin d'un
Asseto Corsa. On regrettera aussi la
stupidité de l'IA (normal puisque le jeu est orienté 100% online) qui nous replonge 10 ans en arrière, car celle-ci semble incapable de sortir de sa trajectoire idéale, quitte à
vous défoncer systématiquement par l'arrière, vous envoyant voler dans le décor comme sur un billard,
rendant encore plus délicat et technique un gameplay déjà ultra exigeant ! Mentions spéciales d'ailleurs pour la facilité en cas de choc à obtenir un tonneau sanction, qui donne u
n surplus de sensations et d'adrénaline car on se croirait dans un manège type ! Un dernier mot pour parler de
l'effet de nausée : il est assez bien géré, car c'est seulement après une heure de jeu que nous avons commencé à avoir un peu la tête qui tourne. A prendre en compte néanmoins lorsque vous jouerez de longues heures
online en multijoueurs, puisque c'est
la finalité de ce jeu !
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