Aller en haut Aller en bas

Halluciner, le site 100% Tests 3D : Tests Blu-ray 3D, Tests de films 3D, Forum 3D Blu-ray 3D, Test de Jeux PS3 PS4 3D, Test Oculus Rift ... Tests Blu-ray 3D et Films 3D Halluciner.fr !



Follow us on Facebook

Test The Castle Demo - Project Morpheus 3D Sony VR





Titre Morpheus PS4The Castle Démo
CatégorieDémo tech
Date de sortie  NC
Appréciation Globale 3D  EXCELLENT

Matériel de test 3DPS4 - Dev Kit 1 Project Morpheus
AccessoiresPlaystation movie + PS4 caméra


Introduction :
Vous incarnez un chevalier qui s'entraine avec différentes armes sur des cibles inertes.



Note
5/5
Bilan 3D :  
Ayant fait le déplacement à l'E3 2014 (vous trouverez notre compte-rendu complet ici), la rédaction Halluciner.fr a été invitée jeudi dans une meeting room de Sony dédiée à 100% à son casque de réalité virtuelle le Project Morpheus et réservée notamment à la presse et aux développeurs Sony. Cela permet d'ailleurs de vous révéler une position inédite sur le sujet de la part de Halluciner.fr, puisque son rédac chef (celui qui vous écrit) va participer prochainement au développement d'un jeu 3D d'horreur sur Morpheus ET Oculus Rift. Nous n'en dirons pas plus à ce stade. Nous voici donc debout pour essayer cette démo technologique, qui semble bien plus intéressante que celle testée la veille (Street Luge Morpheus PS4 : à relire nos impressions dans le compte-rendu E3 d'hier).

-Le rédac chef halluciner en action-
Une fois de plus, on apprivoise le casque Morpheus et son système de fixation double astucieux, mais peut-être encore perfectible : on insert comme pour le DK1 le casque d'abord au niveau des yeux, ensuite on rentre et ajuste l'arrière, puis on referme la fermeture plastique : on procède enfin à un dernier réglage de position de l'éloignement du casque des yeux, et une fois ok, on ressert une ultime sangle à l'intérieur : un peu moins instinctif que le rift. Le casque a une qualité perçue supérieure niveau design, mais paradoxalement il semble plus fragile lors de l'installation à ce stade, et le système d'attache se fait plus sentir sur la durée comparativement au DK1, et même aussi versus le DK2 à première vue ! A vérifier avec les vrais chiffres constructeurs sur le poids des devices.

On démarre ensuite la démo et on se retrouve debout devant un mannequin d'entrainement en armure : on voit ses 2 mains positionnées immobiles devant le corps. première claque au niveau immersion, la personne en charge de la démo vous tend les 2 playstation move et vous en donne un dans chaque main ! L'expérience est purement délirante, car  lorsque la personne s'approche de vos mains avec les contrôleurs, au même moment ce sont 2 gants en armure qui s'affichent dans le monde virtuel et qui s'approchent de vos mains jusqu'au point de non-retour : vous enfilez littéralement les gants et cette impression est pratiquement réelle ! Le niveau de latence est presque inexistant déjà à ce stade.

On s'amuse ensuite à bouger dans tous les sens la nuque et les mains pour mesurer du réalisme : en ce qui concerne la nuque, rien de révolutionnaire par rapport au DK1 de l'Oculus, on retrouve immédiatement ce même plaisir de transcription immédiate des mouvements réels de la nuque dans le monde virtuel : pas de latence non plus. Pour les mains cela en est par contre bien plus bluffant, car la réactivité et le niveau de précision de l'ensemble dépassent de loin tout ce que nous avons testé à date sur Oculus Rift avec les détecteurs de mouvements Razer Hydra. On pense notamment à Tuscany 2.0 Oculus Rift avec les 2 mains matérialisées qui permettaient d'attraper ou lancer des objets, mais aussi à Oculus Maximus.

On va voir tout de suite que ces 2 démos sont complétement larguées en terme de précision (heureusement que les prochaines grosses nouveautés Oculus Rift ont déjà bien planché sur le sujet). Tout d'abord autre fait révolutionnaire avec les playstation move dans les mains : le niveau de pression des mains sur les moves influent directement sur le resserrement des gants sur les objets : incroyable ! Ainsi lorsque l'on se tourne sur le côté gauche pour attraper dans l'armurerie une épée, la précision se montre chirurgicale pour saisir l'épée, et on se retrouve physiquement à serrer le poing sur le Playstation move, pour avoir l'impression d'appliquer le même mouvement de saisie transcrit sur l'épée. Les premiers coups portés sont saisissants de réalisme, car précis et sans aucune latence.

On passera rapidement sur un bug graphique sur cette démo Alpha pour parler de la 2e arme que l'on peut prendre dans le râtelier : une masse d'arme. On va être honnête : la modélisation de la chaine et de son inertie est pratiquement du domaine de l'inédit en réalité virtuelle : on passe donc 2 minutes à reproduire tous les mouvements possibles et à tester la physique de ce boulet à pointe qui pend au bout de la chaine : de nouveau troublant de réalisme, avec très peu de latence ! A ce stade on est déjà bluffé par l'expérience, comparativement à celle hier de Street Luge Morpheus que l'on a trouvé plutôt insipide voire décevante (pas de mouvements possibles, direction juste avec le regard, beaucoup de clipping etc...).

Pourtant le plus fou n'était pas encore arrivé à ce niveau, explications. On a la masse d'arme dans la main, on se trouve debout devant la cible, et on réalise qu'en frappant, même en se penchant en avant, avec la vue de l'avatar qui se penche également vers l'avant, (confirmant au passage que le positional tracking est déjà présent sur ce DK1 de Morpheus), on demeure encore trop loin pour l'atteindre. On demande alors qu'on nous donne un joystick ou un pad directionnel playstation move pour avancer. La personne en charge du développement des contenus Morpheus présente à nos côtes nous dit : non pas besoin, vous n'avez qu'à avancer ?!!? Mais comment ?

On n'a pas de tapis Omni sous les pieds, pas de manette avec stick...On s'exécute et miracle, cela fonctionne. Lorsque l'on fait 1 pas, 2 ou 3 pas en avant, et le personnage avance également de 1 à 3 pas en avant. On recule, idem ! Alors là c'est une vraie révolution, qui s'explique par un travail déjà remarquable de R&D de Sony sur le sujet des capteurs de mouvement appliqué à la VR. Certes mécaniquement On ne peut pas avancer tout le temps via cette façon (cela n'aurait d'ailleurs aucun sens de faire un jeu avec 100% de déplacement physique), car il faut rester dans un périmètre d'environ 2m de diamètre au sol autour de la position de départ, mais que c'est bluffant de pouvoir déjà naviguer librement et ultra naturellement dans cet espace avec un réalisme jamais vu à date !

On peut même combiner des mouvements de rotation de buste avec un pas latéral pour se décaler dans tous les sens par rapport au centre (pour rappel la démo Oculus la plus aboutie que l'on a testée sur le sujet était Hydradeck CoverShooter Oculus Rift, où en plaçant une manette hydra sur la poitrine, on pouvait gérer le fait de pouvoir s'accroupir et se mettre en couverture derrière les éléments de décors). On imagine que couplé à une manette directionnelle Move, ces 2 systèmes de déplacements de fond, ou de proximité, vont révolutionner à leur manière l'approche des déplacements. On frappe donc dans tous les sens dans son espace de liberté, et l'immersion 3D est optimale. Idem lorsque l'on prend l'arbalète, qui permet d'ailleurs de prendre la mesure de la précision au loin, et de la spatialisation 3D parfaite dans l'environnement. Aucun effet de nausée à déplorer, c'est du 5/5 intégral.

On s'attend à voir la démo finie, mais un ultime rebondissement est mis en scène : un dragon vole par surprise au dessus de nous et vient se poser devant : il est énorme, et le volume 3D est très impressionnant. A ce moment nous avions juste avant reposé nos armes et sommes justes avec nos 2 gants. Le dragon paraissant docile, nous avançons vers lui machinalement avec l'intention d'essayer de le toucher, voire de le caresser en faisant les mêmes mouvements qu'en vrai : l'expérience se finit mal et vous devinerez facilement ce qu'il va nous arriver.



Conclusion & Bilan 3D

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

Au final on a là devant nous, une des 'démos technologiques' les plus impressionnantes que nous avons testées à date sur les devices de VR (dont plus de 200 démos Oculus Rift testées par Halluciner.fr pour rappel). Maintenant évidemment cela reste une simple démo statique, qui s'est montrée fluide et proche des 60 fps (à confirmer) et nous attendons que la PS4 soit mise à rude épreuve dans une vraie démo d'aventure avec déplacement dans de nombreux décors pour juger de la fluidité et de la capacité de la PS4 à contourner ou pas, son lourd handicap technique hardware, car afficher 60 fps dans une démo statique n'a rien à voir avec le même score dans un vrai FPS ou jeu d'aventure à la 1ère personne. En attendant, on conviendra que Sony nous prend littéralement par surprise avec ce petit coup de bluff magistral, et son avancée discrète en matière de détection de mouvement pour les mains et les mouvements de marche dans cette petite démo de 'salon'. On se met à rêver d'un Skyrim PS4 HD avec ce système : une manette directionnelle dans la main gauche, un playstation move dans la droite pour les armes et bouclier, et le nirvana est assuré ! Que tout cela est prometteur pour les joueurs, surtout sans avoir à passer 15 minutes au préalable à calibrer les accessoires de détection de mouvement (Razer Hydra) comme sur les démos concurrentes à date sur Oculus Rift !

L'avancée en terme de maitrise sur la détection de mouvements des mains (et de la marche) est nette via ce move qu'on avait pourtant l'habitude de voir approximatif sur certains jeux PS3, et nous rappelle que pour l'instant le binôme Rift + Razer Hydra manquait sérieusement d'optimisation et invitait à ce que les développeurs s'y penchent sérieusement. Nul doute que sur les prochains gros jeux prévus sur le Rift et le DK2 et misant à 100% sur l’interactivité avec les objets et les décors, la calibration et la précision, seront également au rendez-vous car le succès de l'immersion du joueur y sera conditionné ! Nous n'évoquerons pas de comparatif à date sur l'angle de vision du Morpheus vs DK2 car nous n'avons pas passé suffisamment de temps sur les 2 devices pour trancher définitivement, même si le DK2 semble prendre manifestement l'avantage. En revanche n’interprétez pas nos propos comme nous l'avons parfois lu sur la toile : nous disons juste de manière totalement neutre et indépendante, qu'à date ce Morpheus version béta semble juste avoir une longueur d'avance côté périphérique de gestion des mains (et déplacement au sol) via cette démo The Castle. Mais la réponse Oculus est également proche quand on voit les prochains hits Oculus Rift en développement qui semblent avoir mis la barre haute en terme de réalisme technique sur la gestion des mains (on pense notamment au futur Hit "The Gallery" par exemple).

A ce stade, si l'on met pour l'instant de côté le sujet des périphériques pour simuler les mains, nos 50 tests d'Oculus Rift déjà mis en ligne depuis décembre confirment que l'Oculus Rift est toujours l'expérience VR à date la plus aboutie et légitime, en terme de performance graphique, de fluidité, de catalogues de démo disponibles ou conversions 3D Rift, de variété d'expériences, de support de la communauté indé et d'immersion. D'ailleurs cela n'est pas pour rien si dans notre compte-rendu complet E3, c'est Alien Isolation Oculus Rift qui représente pour nous le meilleur jeu technique et immersif 3D du salon, toutes plateformes confondues, (dont vous retrouverez le test demain complet ici) !

Ainsi, si certaines mauvaises langues diront que les limitations harware de Sony représenteront un lourd handicap dans le futur pour la montée en puissance graphique et la fluidité des jeux Project Morpheus, et laissent annoncer déjà un Oculus Rift comme gagnant, nous préférons laisser à Sony à la fois le bénéfice du doute et la possibilité de nous surprendre grâce à sa puissance financière, son système d'approval de qualité, et son soutien ouvert aux jeux indé. L'air de rien, avec cette petite démo de The Castle sortie de nulle part, il nous ont quand même mis un gentil coup sur la tête, alors ne préjugeons de rien pour l'avenir ! Ne pas oublier hélas non plus que le poids du Jeu PC en terme de budget de développement et de sell-out (source GFK) est devenu année après année insignifiant vs les budgets et potentiels de vente sur console, et ça, c'est un élément non négligeable qui peut faire la bascule dans le futur ! Wait & See ! La bataille ne fait que commencer, et comme toujours, c'est la concurrence qui sera garante de la qualité et du choix pour les joueurs PC et consoles !
Franck L.




vendredi, juin 13, 2014


.