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Test Skycall - Rook Island 3D Oculus Rift - VR PC review





Titre PCSkycall - Rook Island 3D Oculus Rift
CatégorieDémo tech / Simulation
Date de sortie  Démo Dispo
Appréciation Globale 3D  BON



Matériel de test 3DOculus Rift Dev Kit 1
ConfigPC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 670 / 8 Go RAM

Introduction :
Skycall est un jeu vous permettant d'incarner un oiseau avec vos Hydra . Vous avez toujours rêvé de voler ? Alors allez-y, battez des ailes !

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

 

Bilan Expérience 3D :  
Nous avons essayé une 15 de nouvelles démo sur Oculus Rift depuis la semaine dernière, et dans le lot, une démo s'est illustrée de manière plus significative en terme d'innovation et d'expérience : Skycall - Rook Island 3D. Le concept est simple, mais l'approche hautement réaliste : proposer un simulateur non pas d'avion, mais d'oiseau. Pré-requis avant de se lancer dans l'aventure : posséder et connecter les accessoires Razer Hydra, qui sont les 2 nunchuks avec système de détection de mouvements magnétique reliés à une base connectée en USB. Première étape traditionnellement pénible avant de pouvoir exploiter une démo Oculus Rift basée sur ce Razer Hydra : le calibrage du système. Comme par exemple dans le dernier Oculus Maximus Rift 3D, on peut prendre facilement 15 minutes avant de comprendre toutes les subtilités, et ce malgré le tutorial texte et vidéo qui, comme toujours, semble très simple. En fait le principe est qu'on tient, les bras tendus et écartés un nunchuk à détection de mouvements dans chaque main, pour ensuite bouger les bras et simuler les battements d’aile d'un aigle. Une fois effectué, on lance la partie et on se retrouve dans un gigantesque bac à sable, une paysage au bord de l'eau, avec des colonnes et différentes niches pour s'exercer au vol.

On joue en vue subjective, mais il est recommandé les premières minutes de basculer en vue à la 3e personne pour visualiser exactement son aigle, et surtout le positionnement et les inclinaisons spatiales des ailes en temps réel. La restitution du moindre mouvement des bras se traduit immédiatement sur les ailes de l'aigle : inclinaison, fléchissement, angle de pénétration de l'air...Aux premiers abords on se réjouit d'une telle richesse dans l'interaction : visualiser l'infinité de variation d'angles et de degrés de déploiement des ailes est juste incroyable. Le véritable obstacle demeure la prise en main : luttant réellement avec les différentes forces qui s'exercent dans l'air, on découvre l'énorme difficulté à quitter son nid perché. La mise en situation demeure manifestement du registre de l'entrainement intense, et réussir à se mouvoir instinctivement comme un oiseau nécessite une paire d'heures de jeu. Pourtant les briques de ce jeu laissent entrevoir cette possibilité, tout comme le montre aussi une vidéo d'un joueur expérimenté sur cette démo. On repasse ensuite en vue à la première personne et on s'envole un peu, mais on tombe à pic du haut. Çà fait mal, ou presque. retour vers des recalibrations à la volée en temps réel, pour mesurer l'incidence de la moindre variation de centimètres dans la position des bras sur la position neutre des ailes de l'aigle. Une fois assimilé, on comprend de manière rudimentaire comment avancer, voler en ascension verticale, ou reculer légèrement, en jouant sur les angles des bras vis à vis du corps. Premier constat : prendre de l'altitude demande un mobilisation physique non négligeable, et pourra surprendre les moins sportifs. Pour prendre 50 mètres de hauteur, il faut battre des bras un certain nombre de fois, avec cette mini résistance liée aux nunchuks + les câbles qui valdinguent partout pendant les battements. Qu'à cela ne tienne, on se jette dans l'expérience, et effectivement c'est vraiment grisant avec la magie de l'Oculus d'avoir l'impression de prendre réellement de l'altitude et de se lancer ensuite à planer selon ses envies. La position du regard influe sur les directions dans les airs de manière assez instinctive. On reprochera par contre que seul le mode arcade permet d'obtenir plus ou moins facilement des déplacements de notre aigle dans les airs, les modes intermédiaire et expert étant en l'état inexploitables, car exploitent un degré insondable de réalisme sur l'effet de portance lié aux positions des ailes. Impossible de décoller, sachant qu'un joueur expert arrivera en plus à contrôler précisément les dérives de l'oiseau à 360° au moyen des positions des ailes cette fois, et non pas seulement uniquement à partir du regard comme dans le mode arcade. A noter que la démo propose un mini jeu où il faut collecter des objets planqués dans différentes niches plus ou moins accessibles, épreuves suffisamment épuisantes pour mettre ko physiquement n'importe quel joueur aguerri. Au final un réalisme assez bluffant, légérement entaché par une maniabilité et une accessibilité peu user-friendly, nécessitant un investissement minimum pour en profiter. De même l'environnement graphique est un peu simple et appelle à exploiter des décors plus riches. Certainement à date une superbe base de travail pour de futures évolutions optimisées et tout public ! Un ultime rappel : ne minimisez pas le potentiel d'épuisement physique garanti par le combo soft+hardware ! Qui a dit que voler était simple ?

Franck L.








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mardi, février 25, 2014


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