Test Dreadhalls 3D Oculus Rift - VR PC review
Titre PC | Dreadhalls 3D Oculus Rift |
Catégorie | Jeu - Survival Horror |
Driver Rift | 3D native Oculus Rift |
Date de sortie | Dispo |
Appréciation Globale 3D | EXCELLENT |
Matériel de test 3D | Oculus Rift Kit dev |
Config | PC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 670 / 8 Go RAM |
Introduction :
Dreadhalls is a horror dungeon crawler for the
Oculus Rift, inspired by the roguelike genre and games such as Dungeon
Master and Eye of the Beholder. You will wake up in a procedurally
generated dungeon.
Explore the maze in search for its exit, all while avoiding the
creatures that dwell in it. Your only weapons will be stealth, your own
courage, and a faint light that you'll have to keep fed with oil, lest
you want the darkness to engulf you. Dreadhalls is an intense and scary
experience, not for the faint of heart. You have been warned!
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Note
Bilan 3D : 4.8/5
Premier
jeu qui restera historique pour Halluciner.fr puisque nous aurons
débuté notre expérience de l'Oculus Rift avec ce Dreadhalls une nuit à 2
heures du matin. Et sans trop savoir à quoi il fallait s'attendre, car
nous avions pris la précaution d'éviter tout spoil de vidéo, et n'avions
uniquement à date visionné qu'une vidéo d'un animateur TV américain
dont les réactions étaient filmées pendant son baptême du jeu.
Dans cette vidéo, on voyait juste qu'à un moment quelque chose se jette sur l'animateur, et celui-ci, malgré sa cinquantaine d'année, émet un cri de peur digne d'une ado dans un film d'horreur des années 80', ce qui semblait presque un peu surjoué. Nous voici aux commandes du jeu, et les premières minutes de découverte du concept de réalité virtuel sont littéralement hallucinantes. Le cerveau est dupé à la perfection, et le premier environnement découvert, minimaliste au possible (une pièce avec des murs en brique, quelques objets sur une table, et une porte de sortie) engendre un rendu 3D d'un réalisme saisissant ! C'est simple, la possibilité de pouvoir sans latence bouger la tête et regarder dans toutes les directions sans avoir à toucher la souris, engendre un sentiment d'immersion exceptionnel !!! L'appréciation des distances et des volumes au sein de la pièce est juste parfaite, purement conforme à ce que l'on vivrait dans le monde réel !
Cette
liberté de regard ultra naturel en 3D donne pour la première fois dans
un jeu l'illusion troublante qu'un véritable monde vous entoure à 360° !
C'est une expérience unique qui change radicalement des expériences 3D
faites sur les jeux PC en 3D vision
par exemple. En effet il ne s'agit plus de mesurer l'intensité de la
profondeur 3D dans un premier temps, car si celle-ci est paramétrée
normalement, elle se confond d'un coup avec la réalité, et de manière
générale la majorité des jeux 3D Oculus Rift dégagent cette même
profondeur 3D devenue le standard pour animer et donner vie à un monde
virtuel environnant. Ce qui en revanche pourra éventuellement changer en
fonction des jeux est la qualité du détachement 3D appliqué entre les
objets, variable selon la modélisation 3D.
Idem
nous continuons une parenthèse fondamentale au sein de ce test pour
expliquer que plus troublant que l'appréciation d'intensité de la
profondeur 3D, se révèle l'évaluation des jaillissements 3D. Pourquoi ?
En fait, tant que l'on n'a pas fait l'expérience du RIFT, on ne peut pas
anticiper cette révolution dans le concept même de l'affichage 3D. La
notion de jaillissements telle que nous la décrivons régulièrement dans
nos tests de Blu-ray 3D ou jeux PC 3D Vision
disparait complétement, car on a l'illusion d'être plongé dans un
univers réel à 360°, et comme on est en permanence au cœur de celui-ci,
on a la même perception des éléments que dans la vie réelle. Cad ? Le
concept des jaillissements est lié intrinsèquement à l'existence d'un
espace qui sépare un mur de visionnage (écran tv, mur) avec le
spectateur : c'est dans le but de combler ce vide dimentionnel que les
jaillissements ont été crées, pour permettre à la scène 3D de s'étendre
ponctuellement jusqu'au spectateur, et amplifier l'immersion, qui est
mécaniquement séquentielle dans un film 3D par exemple. Or dans un jeu
Oculus Rift, cette interval à combler n'existe plus, puisque l'on évolue
dans le monde, et non à distance de celui-ci. Cela signifie que le
monde virtuel est à la fois pur profondeur et jaillissement comme dans
la réalité : il suffit de s'approcher d'un objet, de regarder un objet
mural dans Dreadhalls en s'approchant de lui de 5 cm, et on voit cet
objet virtuellement affiché devant les yeux à 5 cm, comme si celui-ci
était réel ! D'où la nouvelle notation appelée "Spatialisation 3D", qui
remplace à la fois l'ancienne note Halluciner.fr de Profondeur 3D +
Jaillissements 3D.
Parenthèse
fermée, on reprend nos premiers pas dans Dreadhalls. On démarre donc
dans une pièce d'un immense donjon, l'ambiance est dominée par la
pénombre, quelques faibles éclairages présents par endroit, et
immédiatement l'immersion intense procurée par le RIFT met mal à l'aise.
On commence à ouvrir sa première porte stridente, et nous voilà dans un
couloir labyrinthique, avec une obscurité pesante qui empêche
d'anticiper les parties éloignées. On peut souligner le travail
remarquable sur les lumières et les ombres, le héros devant d'ailleurs
batailler pour survivre en entretenant le feu de sa lampe grâce à la
recherche d'huile tout au long de son aventure. L'aspect sonore est
excellent également, et contribue à cette sensation de claustrophobie
ambiante incroyable au fil de l'avancée à pas de loup...
Cela
fait à peine 5 minutes que nous évoluons dans le jeu, terrorisé
réellement dans cette ambiance hostile et nous voici d'un coup avec une
lumière scintillante au bout d'un couloir, émanant d'une pièce à gauche.
Nous avançons discrètement et tombons sur une ombre d'une créature qui
semble humaine. Celle-ci nous voit, et semble se diriger d'un pas lent
mais assuré vers notre direction. Panique et marche arrière chaotique
avec un personnage incapable de se défendre, nous filons vers le point
de départ pour se cacher dans un recoin, le tout en essayant de voir bon
an mal an en retournant régulièrement la nuque dans l'univers virtuel
3D pour regarder dans le dos si cette forme sombre semble nous suivre
sur le chemin. Une fois dans notre abri improvisé, nous réalisons que
nous n'avons pas fermé la porte : nous décidons d'avancer un peu pour la
fermer, quand nous tombons nez à nez avec cette femme fantomatique
horrible, le tout avec une bande son stridente et horrifique ! Et là
nous poussons un cri digne de celui lié à la découverte à l'époque du
1er fantôme dans Project Zero qui se dirige vers votre position (le
héros regardant d'ailleurs à travers l'optique d'un appareil photo dans
Project Zero). C'est la panique, on essaye de reculer, puis dos au mur
cette créature fonce sur nous : 2e cri du testeur et game over dans la
foulée ! Il faut vivre l'expérience de réalité virtuelle pour comprendre
comment le cerveau dupé par cette spatialisation 3D, associe le danger
virtuel à un danger réel. C'est plus fort que l'effet du meilleur
jaillissement d'un contenu 3D classique, car à cette seconde précise où
cette horrible femme se jette sur moi la bouche ouverte et où elle se
trouve à 10 cm de moi, j'ai l'intime conviction qu'elle est physiquement
à 10 cm de moi et que je ne suis ponctuellement plus en sécurité. Le
Game over salutaire permet de reprendre ses esprits et sa respiration,
et de proposer à un collègue présent au même moment, de prendre la
relève, ce que par réflexe celui-ci refusera de manière
instinctive...L'instinct de survie peut-être ! Le fait de savoir
également que certaines statues de gargouilles morbides présentes dans
le jeu, cachent parfois de vraies gargouilles malicieuses qui prennent
la pause, histoire de mieux vous surprendre par derrière le moment venu,
ne réconforte pas d'avantage !
Ainsi
la poursuite de ce jeu dont l'immersion et le sentiment d'insécurité et
d'horreur sont phénoménales et à 1000 lieues de tout ce qu'on a pu
expérimenter à date, relèvera de l'acte de bravoure en permanence,
surtout si vous jouez seul, avec un casque sur les oreilles, et la
nuit...C'est d'autant plus remarquable que les graphismes de base de ce
jeu sont ultra rudimentaires, que la résolution de l'affichage de
l'image 3D est encore à date horriblement basse, avec un effet de
pixellisation ultra prononcé, et pourtant au bout de quelques minutes,
on n'y prête plus vraiment attention, et c'est littéralement
l'expérience de réalité virtuelle qui prend le dessus, avec un cerveau
bluffé en permanence. On ose pas imaginer dans la V2 du casque puis le
version finale de commercialisation le rendu 3D et l'immersion
engendrés, lorsque la résolution sera enfin à la hauteur de nos
attentes. Mais paradoxalement le fait d'évoluer dans des décors sombres,
avec une lumière partielle, fait que cette pixellisation est assez bien
gommée dans l'ensemble, permettant de détourner l'attention sur les
sensations de peur liées au gameplay.
Un
dernier mot pour préciser une autre nouvelle note dans nos tests de
jeux Oculus Rift, la gestion du mal-être liée parfois à l'évolution dans
le monde de réalité virtuel. Elle est très variable selon les jeux, et
vous pourrez y être plus ou moins sensible en fonction du gameplay et du
système de caméras d'un jeu. Ici tout est parfait et ultra naturel, le
joueur faisant avancer lentement son personnage dans ce parcours
labyrinthique, et il sera jouissif de passer son temps à regarder un peu
partout en temps réel grâce au head-tracking incroyable du visiomasque
du Rift, systématiquement d'ailleurs à la moindre approche de l'entrée
d'un couloir ou d'une pièce (on bouge la tête naturellement avec le
casque pour observer dans la direction associée dans le jeu).
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Conclusion & Bilan 3D | ||||||||||
Au final, revenir aux fondamentaux de la réalité virtuelle initiée dans les salles d'arcade il y a plus de 20 ans, avec un univers 3D épuré et très pixelisé, et réussir à engendrer une immersion 3D dans un monde virtuel à un niveau purement incroyable voire presque inconcevable, aux limites de la claustrophobie et de la paranoïa 3D, et être capable capable de nous arracher un hurlement de peur voire d'horreur après quelques simples minutes de jeu, (avec notamment ce personnage de witch terrifique digne d'un Left 4 Dead pour les connaisseurs), c'est bien là la preuve que ce Dreadhalls remplie pleinement sa mission primaire, et que la révolution de la réalité virtuelle est désormais en marche : les pionniers à avoir découvert ces premiers prototypes jouables vont pouvoir mesurer dès 2014 son évolution irrémédiable en terme de technologie d'affichage et de résolution, et ont déjà un avant goût concret de ce que seront les jeux 3D de demain ! Affolant ! A suivre très rapidement sur Halluciner.fr la suite des tests des 30 jeux Oculus Rift que nous avons expérimentés toute cette semaine ! A noter que ce Dreadhalls est gratuit et que vous trouverez son lien de téléchargement ci-dessus dans la partie description.
Franck L.
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A LA UNE SUR HALLUCINER.FR :
6 Comments:
At 8:43 PM, Jean Baptiste said…
Toujours autant fan de vos tests, que ce soit des films ou des jeux en 3D, vous avez l'art de transmettre avec des mots vos expériences 3D passionnées ! Convaincu je le suis ;) J'attends vos autres tests avec impatience, et je me languis de découvrir un jour dans les rayons ce matériel du futur !!! Merci !!!
At 8:57 PM, Anonyme said…
+1 sacré test ! J'en peux plus là, je veux mon oculus aussi ! Hate de découvrir les autres tests ! bravo
At 11:33 PM, Tom said…
wow ca a l'air trop bon !!! Encore encore !
At 1:17 PM, Anonyme said…
Ca fait rever ! super test !!!
Claude
At 3:55 PM, Anonyme said…
Je confirme c'est la flip ultime cette experience de jeu ! super test !
At 12:10 PM, Anonyme said…
Ce jeu, c'est la pire psychose de peur de ma vie...je suis accroc aux films d'horreur et jeux d'horreur, et honte sur moi, j'arrive pas à rester plus de 10 min dans cet univers malsain. 2 game-over et j’arrête lolll
Super test merci de partager aux autres cette curiosité du rift !
Thibaud
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