Note
4,8/5
Bilan 3D :    
Si l'on est un minimum connecté au monde du jeu-vidéo, difficile d'être passé à côté du jeu du moment, sorti en début de mois sur PC et sur toutes les consoles de salon, dont la PS4 et la One : Project Cars. C'est la version PC qui nous intéresse tout particulièrement, car elle héberge une compatibilité native avec l'Oculus Rift, version DK2. C'est avec une impatience toute particulière que nous installons notre DK2 sur ce jeu, et vous livrons dans les lignes suivantes notre analyse complète consacrée comme toujours exclusivement au rendu 3D et à l'immersion perçue en réalité virtuelle.
Pour pouvoir activer le mode Rift pour Project Cars, il y a 2 possibilités : la première, que nous avons utilisée pour ce test, est de configurer le rift en mode étendu, (en tant que 2e écran et en mode portrait), puis de lancer le jeu directement : la détection du DK2 est automatique. Une 2e possibilité que nous n'avons pas testée est de pouvoir le lancer en mode direct, option possible depuis la dernière mise à jour du jeu. Pour revenir à la voie utilisée, le mode étendu, veillez noter qu'il n'est pas exploitable dans les menus intermédiaires, et n'est jouable qu'une fois une course lancée. Comme il est conseillé sur le forum officiel de Project Cars consacré au rift, il vaut mieux éteindre le rift pendant ses réglages dans les menus : on paramètre sa course ou on gère sa carrière et ses options via son moniteur PC, puis quand tout est configuré, et qu'on est près à cliquer sur "start", on ressort du jeu et on revient sur windows, on met son rift sur 'on' et on relance le jeu, et là on retrouve rapidement en 2 clics l'endroit où on était resté, en prenant soin de fermer un œil car l'image est dédoublée dans les menus, et pas visionnable avec les 2 yeux ouverts. Dans les 2 cas, n'oubliez pas de passer obligatoirement par la case installation du dernier runtime oculus_runtime_sdk_0.5.0.1. Et c'est parti pour le jeu ! Première très bonne surprise avant de parler réalité virtuelle, le choix
et l'opulence pour la première fois dans une simulation. Exit les
dizaines d'heures à économiser des crédits pour s'offrir la GT de ses
rêves, et adieu le démarrage classique des Gran Turismo & Co avec
des tas de boue, ici toutes les voitures de courses et tous les circuits
sont déjà débloqués par défaut ! Le rêve ! Rien de mieux pour tester
rapidement un jeu, en pouvant accéder directement à un challenge pointu
en course libre ou en carrière. On a donc accès à une trentaine de circuits
(pour 110 courses), et environ 65 voitures dès le début !
 On commence sur Azure Circuit, tiré d'une portion réelle sur la Côte d'Azur, à bord d'une McLaren P1. Ne pas oublier avant toute choses, de désactiver les ombres dans le jeu car le rendu 3D n'est pas encore parfait ! Première impression : la grosse claque cérébrale ! Les premières secondes perçues par le cerveau dans l'habitacle sont cultes ! Il faut bien une minute pour réaliser la perfection du rendu VR à date, rien qu'à l' arrêt dans la voiture car tout est au top ! Prenons le temps de tout lister : d'abord la résolution HD dans l'habitacle ! Wow ! Autant le DK2 reste encore perfectible sur la gestion du screendoor sur les horizons et arrière-plans plus ou moins lointains, autant sur l'environnement proche on frôle la perfection : le niveau de détail des textures est assez hallucinant, le bump-mapping abondant et la gestion des shaders magnifique ! 2e claque, l'échelle des volumes et des représentations : le tableau de bord est hyper réaliste, la taille du volant semble véritablement authentique, et la sensation d'espace dans l'habitacle confondante de réalisme. Ce qui nous saute aux yeux, c'est l'impression d'être réellement assis dans le véhicule ! Mieux, la modélisation de l'avatar touche la perfection. Depuis 1 an on aura essayé toutes les simulations de course sur Oculus Rift, et Project Cars prend sans difficulté le lead sur la modélisation des bras, des gants, et surtout des mouvements ! En effet la motion capture appliquée sur les mouvements de bras sont bluffants : la façon dont les doigts glissent sur le volant, la façon dont la main tire ou pousse sur les palettes au volant, ou passe les vitesses au levier mécanique... Détail qui tue : même les jambes, les pieds et les chevilles bougent dès qu'on accélère, freine ou débraye : autant dire qu'en réalité virtuelle, le cerveau prend un sacré choc avec une débauche d'éléments et de détails qui singent la réalité à tous niveaux. Et cette modélisation des gants avec les coutures apparentes : même l'alcantara du volant ressort de manière réaliste !

Le lancement d'une course permet de mesurer l'excellence de la compatibilité du jeu avec tous les volants du marché : on a d'ailleurs fait notre test sur notre vieux Playseat + G25 + pédalier + levier de vitesse. L'impression de vitesse est bluffante, et la visibilité 3D très bonne sur les horizons. De nouveau le seul facteur limitant réside dans le screendoor qui reste toujours apparent au loin, proportionnellement à la distance où le regard va effectuer sa convergence. En l’occurrence cela reste un détail car cela ne nous a pas empêché de profiter de la beauté des graphismes VR sur ce circuit de la Côte d'Azur (E80), avec un paramétrage en 'beau temps'. La première course permet de statuer sur un élément qui fera date dans les l'histoire des jeux de course en VR : on a certainement affaire aux modélisations 3D les plus réussies sur des véhicules ! Autant les graphismes des décors sont classiques et même inférieurs à un Forza, autant la modélisation des supercars en 3D met la barre très haut ! Et de nouveau la magie de la VR où l'on peut regarder partout avec la nuque pendant la course, fait des miracles, car on peut admirer ces niveaux de détails pendant chaque dépassement par exemple. Mieux, on ne rappellera jamais assez combien la VR transcende l'immersion d'un jeu de course, dans la mesure où l'on peut regarder librement au loin où l'on souhaite pendant que l'on conduit, rendant ultra réaliste la lecture via le regard des points de braquage, de freinage, et surtout de sortie où l'on scrute au loin par la vitre latérale le point de sortie du virage pour gérer son débraquage et sa réaccel progressive ! Comme en vrai tout simplement, génial ! Dans la longue liste des éléments qui sont révolutionnaires avec le DK2, et parfaitement intégrés nativement dans Project Cars : le tracking positionnel ! Alors là aussi c'est la claque, car tous les mouvements du buste sont intégralement pris en charge, et mieux, même l'éloignement (position) de votre corps par rapport à la caméra. En gros, si vous vous reculez loin dans le siège, en repoussant également le moniteur, vous espacez l'écart entre votre avatar et le pare-brise, et profitez de l'allonge complète de vos bras. En revanche si vous rapprochez le siège (et/ou l'écran), vous aurez l'impression de rapprocher physiquement votre siège dans la voiture. Le plus drôle : baissez le levier de votre siège PC, pour vous retrouver en conduite en mode 'mamie' au ras du volant, ou inversement, très surélevé si vous le remontez. Évidemment, tout ceci est calculé en temps réel, et si pendant une course, vous commencez à vous avachir sans vous en rendre compte, et bien au bout de 2 tours, vous allez vite voir que votre volant prend 80% de la surface de l'écran et que votre avatar a évolué exactement vers la même position dans le siège baquet du jeu ! Idem si vous vous amusez à vous pencher en avant pendant la conduite, vous avez réellement l'impression de vous pencher sur le tableau de bord, pour encore mieux lire les comptes-tours, observer les rétros etc... la grande classe, surtout au vu de la définition de près !
On a ensuite essayé des protos LMP1 sur le circuit du Mans, puis sur le célèbre Nürburgring (Nordschleife) : le réalisme est toujours de la partie, et on prend rapidement ses marques comme en vrai. On remarque que les dégâts sont activés par défaut, et que rapidement quelques touchettes mal placées vont vite libérer le capot, et plus désagréable, faire voler le pare-brise en éclat, ce qui rend la visibilité très limite. On notera l'excellence des effets météo, la nouvelle référence sur le sujet : les changements en temps réel (mode random) sont bluffants, et le rendu 3D assez incroyable en VR. Dans une GT classique, on passe presque son temps à admirer les coulures d'eau sur le pare-brise, ou sur les vitres latérales, avec un effet random de direction et d'intensité des gouttes hallucinant ! C'est la même claque en pire si on est dans une F1 & Co, car on a cette fois-ci toute l'eau qui semble couler littéralement sur le casque DK2 (normal par absence de pare-brise et de toit) ! Mortel et culte ! On remarque aussi de nombreux effets de projections dans le mode carrière, comme des projections d'eau, mais aussi de gommes sur le sec ! Mentions spéciales pour les très fréquentes séquences de feuilles mortes qui s'envolent au passage des bolides ! Le rêve en 3D et en VR ! Un dernier mot sur la gestion admirable de la lumière et des shaders : la gestion des reflets est incroyable, aussi bien sur le pare-brise, que sur le capot, dans les vitres latérales, les rétroviseurs, sur les comptes-tours... Si vous paramétrez le mode "Storm" dans les options, vous avez en prime des éclairs d'anthologie, avec un flash lumineux qui se répercute sur tous les éléments de décors, sur le capot, à l'intérieur du véhicule.... Bravo ! Par contre carton jaune pour la gestion des ombres, qui est juste... mal optimisée à date en VR et qu'on recommande de désactiver avant de lancer le jeu.
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