Note
4,3/5
Bilan 3D :    
Depuis la découverte en live de ce jeu lors de l'E3 2014, Halluciner.fr a nourri de forts espoirs sur sa compatibilité Oculus Rift ! Le voici désormais entre nos mains, et le moment tant attendu du banc d'essai est venu, après s'être assuré bien sûr au préalable que le jeu est bien jouable avec le DK2 ! C'est parti pour cet hybride à mi-chemin entre un Mirror's Edge et un Dead Island !
Pour pouvoir activer le mode Rift pour Dying Light, il faut simplement aller dans : C:/Users/USER/Documents/DyingLight/out/settings et faire glisser dans un fichier notepad vierge le fichier video.src. Une fois ouvert, ajoutez à la fin du fichier la ligne de commande OculusEnabled() : sauvegardez, relancez le jeu et jouez ! On se retrouve comme dans Alien Isolation avec le jeu qui se lance uniquement dans le DK2, pendant que le PC affiche Windows normalement. Première gène : on arrive sur le menu principal, qui est une scène 3D dans un étage d'immeuble, et le head tracking n'est pas encore activé : pas très agréable ! Idem pendant les loadings, évitez surtout de bouger la tête, car la nausée peut venir rapidement. Une fois arrivé dans le jeu, les premières minutes donnent immédiatement une claque ! Le héros reprend ses esprits, titube un peu, et l'immersion via le DK2 est excellente ! Premier point fort : les graphismes VR ! Alors certes, en réglant tout à fond, ce n'est pas la peine d'envisager de jouer durablement et agréablement sur DK2, car cela rame sévère : on fait quelques petits compromis avec les settings et niveaux de graphisme, en essayant à minima de conserver le paramètre le plus important au maximum : la distance d'affichage max. Une fois trouvé un bon set de réglages (quelques 'medium' et 'no' font l'affaire), on peut enfin espérer faire nos premiers pas de manière plutôt fluide dans cet appartement d'une tour HLM dans laquelle on a atterri !
 Le scénario commence à s'actionner et la 2e vraie claque VR est le rendu 3D appliqué au jeu : excellent ! La profondeur 3D appliquée aux environnements intérieurs est superbe et ultra naturelle, la spatialisation 3D des couloirs est au top ! Idem pour le détachement 3D qui permet toujours d'estimer parfaitement la distance qui sépare chaque objet ou élément au sein de la scène. De plus on ne note aucun ghosting ou artefact visuel nuisible, ce qui permet immédiatement de plonger dans l'univers survival horror du jeu ! On appréciera aussi la modélisation et les textures appliquées dans l'ensemble, tout comme on jubilera toujours dans un jeu VR de prendre le temps d'apprécier chaque objet et bibelot faisant office de décors dans les meubles ou placards : le respect des échelles de tous les éléments des scènes 3D (meubles, objets, personnages) permet de renforcer considérablement le réalisme et l'illusion d'être face à des vrais objets (ou personnes) quand on les contemple de prêt ! On se retrouve par hasard à allumer la lampe torche, et de nouveau la gestion des lumières et des ombres portées est admirable et n'engendre pas le moindre bug de positionnement 3D comme on a pu souvent en connaître en 3D vision. La première mauvaise rencontre fait d'ailleurs sursauter et l'altercation liée à coup de barre de fer donne tout de suite le ton sur la violence du jeu. Autre point excellent pour l'ambiance : la gestion de la poussière, des moucherons et autres fumées volumétriques, qui flottent en permanence au milieu de la pièce, et donnent toujours l'impression se les prendre dans la figure lorsqu'on les traverse !

La poursuite du jeu permet de mettre en évidence par contre de sévères défauts qui pénalisent l'expérience : le premier, qui est le moins rédhibitoire est la non prise en charge à date du tracking positionnel par le jeu. Cela signifie donc que les mouvements de bustes ne sont pas pris en charge, comme sur le DK1 : pas très grave en l’occurrence, mais il y a quand même pas mal de personnes qui seront sensibles à l'effet de nausée supplémentaire que cela peut procurer ! Le 2e vrai défaut, qui lui se montre handicapant pour poursuivre normalement l'aventure, c'est l'exécrable lisibilité des textes via le DK2 : non seulement la faible résolution joue toujours un rôle évident, mais c'est surtout que la police employée pour les textes est minuscule et illisible, compliquant fortement l'évolution indispensable par moment dans les menus, notamment pour confectionner par exemple une trousse de soin, ou crafter une arme. Le premier conseil est de repasser un peu par le mode PC normal hors VR, et de faire un peu de tutorial pour bien apprendre par cœur les mécanismes, histoire de mieux pouvoir se déplacer à l'aveugle ensuite en mode VR. De plus comme le jeu ne prend pas en charge le tracking positionnel pour l'instant, on ne peut pas comme dans Elite Dangerous DK2 se pencher vers les menus pour se rapprocher des textes et les lire plus facilement ! Heureusement par contre que la petite map affichée en haut à droite est suffisamment visible pour être exploitable, surtout que l'objectif principal est marqué d'un gros icône orange qu'on arrive facilement à suivre.
La suite de l'aventure dans la tour nous met ensuite en contact avec les premiers extérieurs : d'abord une terrasse à la modélisation 3D bluffante, qui permet de découvrir une profondeur de champ 3D hallucinante avec la vue sur les bidonvilles au loin ! Grisant ! Plus tard, on accède au tutorial du parfait yamakasi sur les toits de la tour : on doit grimper et passer d'un immeuble à l'autre au moyen d'une grue, puis on découvre un super parcours d'escalade à faire pour activer la suite ! Autant être honnête, l'effet de hauteur 3D est littéralement culte, et à chaque fois qu'on évolue sur une corniche ou une passerelle avec le vide en arrière-plan, on se prend un méchant tournis et effet de vertige ! Top ! La très bonne surprise lors de ces phases de grimpette, c'est que la gestion de la vue est parfaite, on ne trouve pas de transitions ou de tremblements intempestifs qui auraient pu donner la nausée ! Au contraire cela reste très fluide et agréable à la vue, surtout lorsque l'on peut scruter sur la droite ou la gauche pour chercher une issue et un autre point d'accroche ! La sortie de l'immeuble et les premiers pas dans les slums mettent un peu plus à mal la fluidité générale, mais on conserve toujours un plaisir fort d'avancer dans cet univers d'horreur en VR ! Les innombrables affrontements de zombies que l'on va devoir gérer mettent également en avant un autre excellent point fort : la modélisation parfaite de notre avatar ! Ainsi les dimensions sont excellentes, et le fait de pouvoir voir ses bras, ses mains, ses jambes ou son buste en penchant la nuque, donnent un supplément d'âme incontestable au jeu, aussi bien dans les séquences d'escalade, que lors des combats de rue ! On n'avait pas retrouvé une modélisation 3D aussi réussie depuis Alien Isolation DK2 ! Enfin, l'immensité de l'open world fait ressortir un petit manque d'optimisation sur le head-tracking : sollicité pour dévorer des yeux les décors qui s'étendent à l'horizontal et à la vertical, le fait de faire des mouvements de nuque trop rapides et avec trop d'amplitude mettent le moteur graphique à genoux, avec baisse de framerate inévitable, et du coup une petite latente lors de la transcription du mouvement dans le monde du Rift ! Il est préférable de jouer calmement et de bouger la tête sans à-coup, et si possible pas trop vite (balayage gauche/droite express avec amplitude à 180° à éviter), pour que les mouvements soient bien transcrits en temps réel ! Par contre le dernier pilote Nvidia 347.25 semble arranger quand-même un peu les choses !
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