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Test Dying Light PC 3D Oculus Rift DK2 - VR PC review






Titre PCDying Light PC 3D Oculus Rift
CatégorieFPS / Survival Horror
Date de sortie  Février 2015
Appréciation Globale 3D  BON++



Matériel de test 3DOculus Rift Dev Kit 2
ConfigPC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 770 / 6 Go RAM
Nvidia pilote 347.25


Introduction :
Dying Light est un Survival-Horror dans lequel le joueur doit survivre dans une ville infestée de zombies. De jour, il s'agit d'explorer les environs et de trouver de la nourriture et des armes, mais de nuit, les zombies deviennent plus violents et partent en chasse, d'autant plus que certains monstres particulièrement forts sortent seulement au coucher du soleil...



Note
4,3/5
Bilan 3D :
Depuis la découverte en live de ce jeu lors de l'E3 2014, Halluciner.fr a nourri de forts espoirs sur sa compatibilité Oculus Rift ! Le voici désormais entre nos mains, et le moment tant attendu du banc d'essai est venu, après s'être assuré bien sûr au préalable que le jeu est bien jouable avec le DK2 ! C'est parti pour cet hybride à mi-chemin entre un Mirror's Edge et un Dead Island !

Pour pouvoir activer le mode Rift pour Dying Light, il faut simplement aller dans : C:/Users/USER/Documents/DyingLight/out/settings et faire glisser dans un fichier notepad vierge le fichier video.src. Une fois ouvert, ajoutez à la fin du fichier la ligne de commande OculusEnabled() : sauvegardez, relancez le jeu et jouez ! On se retrouve comme dans Alien Isolation avec le jeu qui se lance uniquement dans le DK2, pendant que le PC affiche Windows normalement. Première gène : on arrive sur le menu principal, qui est une scène 3D dans un étage d'immeuble, et le head tracking n'est pas encore activé : pas très agréable ! Idem pendant les loadings, évitez surtout de bouger la tête, car la nausée peut venir rapidement. Une fois arrivé dans le jeu, les premières minutes donnent immédiatement une claque ! Le héros reprend ses esprits, titube un peu, et l'immersion via le DK2 est excellente ! Premier point fort : les graphismes VR ! Alors certes, en réglant tout à fond, ce n'est pas la peine d'envisager de jouer durablement et agréablement sur DK2, car cela rame sévère : on fait quelques petits compromis avec les settings et niveaux de graphisme, en essayant à minima de conserver le paramètre le plus important au maximum : la distance d'affichage max. Une fois trouvé un bon set de réglages (quelques 'medium' et 'no' font l'affaire), on peut enfin espérer faire nos premiers pas de manière plutôt fluide dans cet appartement d'une tour HLM dans laquelle on a atterri !

Le scénario commence à s'actionner et la 2e vraie claque VR est le rendu 3D appliqué au jeu : excellent ! La profondeur 3D appliquée aux environnements intérieurs est superbe et ultra naturelle, la spatialisation 3D des couloirs est au top ! Idem pour le détachement 3D qui permet toujours d'estimer parfaitement la distance qui sépare chaque objet ou élément au sein de la scène. De plus on ne note aucun ghosting ou artefact visuel nuisible, ce qui permet immédiatement de plonger dans l'univers survival horror du jeu ! On appréciera aussi la modélisation et les textures appliquées dans l'ensemble, tout comme on jubilera toujours dans un jeu VR de prendre le temps d'apprécier chaque objet et bibelot faisant office de décors dans les meubles ou placards : le respect des échelles de tous les éléments des scènes 3D (meubles, objets, personnages) permet de renforcer considérablement le réalisme et l'illusion d'être face à des vrais objets (ou personnes) quand on les contemple de prêt ! On se retrouve par hasard à allumer la lampe torche, et de nouveau la gestion des lumières et des ombres portées est admirable et n'engendre pas le moindre bug de positionnement 3D comme on a pu souvent en connaître en 3D vision. La première mauvaise rencontre fait d'ailleurs sursauter et l'altercation liée à coup de barre de fer donne tout de suite le ton sur la violence du jeu. Autre point excellent pour l'ambiance : la gestion de la poussière, des moucherons et autres fumées volumétriques, qui flottent en permanence au milieu de la pièce, et donnent toujours l'impression se les prendre dans la figure lorsqu'on les traverse !

La poursuite du jeu permet de mettre en évidence par contre de sévères défauts qui pénalisent l'expérience : le premier, qui est le moins rédhibitoire est la non prise en charge à date du tracking positionnel par le jeu. Cela signifie donc que les mouvements de bustes ne sont pas pris en charge, comme sur le DK1 : pas très grave en l’occurrence, mais il y a quand même pas mal de personnes qui seront sensibles à l'effet de nausée supplémentaire que cela peut procurer ! Le 2e vrai défaut, qui lui se montre handicapant pour poursuivre normalement l'aventure, c'est l'exécrable lisibilité des textes via le DK2 : non seulement la faible résolution joue toujours un rôle évident, mais c'est surtout que la police employée pour les textes est minuscule et illisible, compliquant fortement l'évolution indispensable par moment dans les menus, notamment pour confectionner par exemple une trousse de soin, ou crafter une arme. Le premier conseil est de repasser un peu par le mode PC normal hors VR, et de faire un peu de tutorial pour bien apprendre par cœur les mécanismes, histoire de mieux pouvoir se déplacer à l'aveugle ensuite en mode VR. De plus comme le jeu ne prend pas en charge le tracking positionnel pour l'instant, on ne peut pas comme dans Elite Dangerous DK2 se pencher vers les menus pour se rapprocher des textes et les lire plus facilement ! Heureusement par contre que la petite map affichée en haut à droite est suffisamment visible pour être exploitable, surtout que l'objectif principal est marqué d'un gros icône orange qu'on arrive facilement à suivre.

La suite de l'aventure dans la tour nous met ensuite en contact avec les premiers extérieurs : d'abord une terrasse à la modélisation 3D bluffante, qui permet de découvrir une profondeur de champ 3D hallucinante avec la vue sur les bidonvilles au loin ! Grisant ! Plus tard, on accède au tutorial du parfait yamakasi sur les toits de la tour : on doit grimper et passer d'un immeuble à l'autre au moyen d'une grue, puis on découvre un super parcours d'escalade à faire pour activer la suite ! Autant être honnête, l'effet de hauteur 3D est littéralement culte, et à chaque fois qu'on évolue sur une corniche ou une passerelle avec le vide en arrière-plan, on se prend un méchant tournis et effet de vertige ! Top ! La très bonne surprise lors de ces phases de grimpette, c'est que la gestion de la vue est parfaite, on ne trouve pas de transitions ou de tremblements intempestifs qui auraient pu donner la nausée ! Au contraire cela reste très fluide et agréable à la vue, surtout lorsque l'on peut scruter sur la droite ou la gauche pour chercher une issue et un autre point d'accroche ! La sortie de l'immeuble et les premiers pas dans les slums mettent un peu plus à mal la fluidité générale, mais on conserve toujours un plaisir fort d'avancer dans cet univers d'horreur en VR ! Les innombrables affrontements de zombies que l'on va devoir gérer mettent également en avant un autre excellent point fort : la modélisation parfaite de notre avatar ! Ainsi les dimensions sont excellentes, et le fait de pouvoir voir ses bras, ses mains, ses jambes ou son buste en penchant la nuque, donnent un supplément d'âme incontestable au jeu, aussi bien dans les séquences d'escalade, que lors des combats de rue ! On n'avait pas retrouvé une modélisation 3D aussi réussie depuis Alien Isolation DK2 ! Enfin, l'immensité de l'open world fait ressortir un petit manque d'optimisation sur le head-tracking : sollicité pour dévorer des yeux les décors qui s'étendent à l'horizontal et à la vertical, le fait de faire des mouvements de nuque trop rapides et avec trop d'amplitude mettent le moteur graphique à genoux, avec baisse de framerate inévitable, et du coup une petite latente lors de la transcription du mouvement dans le monde du Rift ! Il est préférable de jouer calmement et de bouger la tête sans à-coup, et si possible pas trop vite (balayage gauche/droite express avec amplitude à 180° à éviter), pour que les mouvements soient bien transcrits en temps réel ! Par contre le dernier pilote Nvidia 347.25 semble arranger quand-même un peu les choses !




Conclusion & Bilan 3D

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Lisibilité des textes/menus : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

Au final Dying Light est la très bonne pioche du moment en VR pour alimenter votre DK2 depuis Elite Dangerous, et prend agréablement le relais de Alien Isolation DK2 dans la catégorie des Survival Horror. Facile à paramétrer en mode VR (lire ci-dessus), le jeu souffre néanmoins d'un manque réel d'optimisation sur le DK2 pour espérer décrocher la note maximale. En effet à date on déplore l'absence de tracking positionnel (certains y seront plus sensibles que d'autres en ce qui concerne le potentiel supplémentaire de nausée), mais aussi et surtout des textes et des interfaces de navigation illisibles pendant la séance de jeu via DK2. En cause une police de texte minuscule et des menus trop éloignés du premier plan pour espérer lire quelque chose : c'est un grief que les 2 leaders du genre avaient su contourner : Alien Isolation DK2 avait mis en place par défaut un coefficient de zoom énorme sur les cartes, les menus et les moniteurs, ce qui permettait de pouvoir lire les textes en toutes circonstances. Autre alternative : Elite Dangerous aurait pu souffrir du même symptôme avec ces menus contextuels affichés en arrière-plan, mais comme, grâce au tracking positionnel, on pouvait se pencher sur son fauteuil pour se coller presque la tête dans les textes, le problème se trouvait solutionné ! Ainsi l’exécrable lisibilité des textes dans Dying Light PC DK2 est certainement le plus gros handicap à date pour poursuivre l'aventure normalement (préparez quelques allers/retours express en mode PC normal pour débloquer quelques situations). En parallèle, le manque d'optimisation des ressources graphiques sur PC tout court, et à plus forte raison sur DK2, nécessite en plus d'une grosse configuration, de devoir sacrifier quelques 'high' dans les settings pour essayer de garantir la fluidité, un peu précaire en général. Certes tout cela n'augure pas du meilleur pour l'effet de nausée, mais les joueurs aguerris au rift arriveront certainement comme nous à jouer plus 2h la première session sans avoir de réelle nausée ! Par contre on remarquera que la réactivité du head-tracking pêche un petit peu dans les extérieurs, toujours à cause du manque d'optimisation des graphismes : sur notre config, on évitera de faire de grands mouvements de nuque trop vite pour ne pas engendrer une légère latence lors de la transcription du mouvement. Sinon à côté de cela, le jeu déborde de qualités sur son rendu 3D, et rejoint d'un coup sans comparse Alien Isolation DK2 en terme de qualité des effets 3D ! Ainsi au programme une profondeur 3D tout simplement top démo, avec une volumétrie 3D parfaite dans les intérieurs (distances d'affichage des pièces, couloirs), mais aussi dans les extérieurs avec un effet de hauteur sidérant, et des sensations de vertige inédites à date dans l'univers VR. On appréciera donc ce rendu 3D de toute beauté sans aucun artefact, avec un détachement 3D toujours juste permettant de mesurer parfaitement les distances et les échelles entre les objets. Idem on notera une excellente gestion des lumières et ombres portées, avec des noirs toujours profonds, pour profiter pleinement des séquences dans la pénombre ! On n'oubliera pas non plus d'évoquer la gestion parfaite des poussières et particules qui flottent au milieu de la scène et devant le casque ! Enfin, la modélisation 3D parfaite de notre avatar, bras, jambes, buste etc... prend tout son sens dans les séquences de yamakasi ou lors des combats de zombies (on appréciera d'ailleurs l’absence de nausée lors de ces séquences pourtant un peu agitées). Pour les âmes peu sensibles et disposant d'une configuration sérieuse, on recommandera déjà de se jeter dans l'expérience, avec quelques passages ponctuels obligés par le jeu non VR pour débloquer certains checkpoints, et ce en attendant un éventuel patch ou futures astuces qui permettront d’agrandir les textes ingame et de libérer le positional tracking (ce qui permettrait de rehausser à postériori la note finale 3D à 5/5) ! En tout cas niveau rendu 3D, c'est du top démo et c'est à ce stade le plus important pour garantir l'immersion visuelle !
Franck L.


Les points forts (+)
    • La beauté de l'univers et des graphismes (si config PC solide)
    • La modélisation VR parfaite des environnements et éléments 3D
    • L'effet de profondeur 3D magistral
    • L'effet de hauteur et de vertige 3D culte à la moindre occasion
    • La spatialisation 3D des environnements intérieurs et extérieurs optimale
    • La modélisation 3D du corps de l'avatar qui renforce l'immersion : bras, jambes, bustes, mains, etc lors des séquences d'escalade ou d'affrontement
    • Très bonne gestion des noirs, de la lumière et des ombres dans les intérieurs obscurs
    • La très bonne gestion de l'aspect "Yamakasi" du gameplay qui ne donne pas de nausée (pas de mouvements intempestifs sur la vision)
    • L'ambiance survival qui devient exceptionnelle via la VR
    • La simplicité pour lancer le jeu en mode VR (une ligne de commande à ajouter)

Les points faibles (-)
    • La lisibilité des textes horrible (police minuscule)
    • Les menus non exploitables : crafting, inventaire, missions...
    • Les cinématiques temps réel qui bougent la vue automatiquement sans qu'on fasse le moindre mouvement : warning nausée !
    • Le positional tracking non pris en charge à date par le jeu
    • Le head tracking qui manque un peu de réactivité (cf moteur graphique non optimisé)




mardi, février 03, 2015


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