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Test Assetto Corsa 3D Oculus Rift - VR PC review



Titre PCAssetto Corsa 3D Oculus Rift
Driver de test3D Native Rift
CatégorieJeu complet
Date de sortie  Dispo
Appréciation Globale 3D  BON


Matériel de test 3DOculus Rift Dev Kit1
ConfigPC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 670 / 8 Go RAM

Introduction :
La nouvelle aire de la simulation automobile. Un jeu solo & multijoueur, un nouveau moteur graphique, des possibilités de mods. Monoplaces, prototypes, F1 & GT historique, sportives, etc... Assetto Corsa fait parti de ces jeux de simulation de courses automobiles qui se veulent le plus pointus possible à tout point de vue, que ce soit notamment celui de la conception ou du choix des circuits proposés, qu'à celui des catégories de véhicules disponibles.




Note
4/5

Bilan 3D :  
Après l'expérience ultime effectuée il y a quelques semaines à bord de iRacing 3D Oculus Rift, Nous voici cette-fois prêt à découvrir une autre référence des simulations de course 2D en MMO, Assetto Corsa, cette fois-ci également dans la configuration 3D sous Oculus Rift. Une fois le jeu installé, on lance quelques courses d'entrainement en ligne droite avec départ/arrêté sur 1000m (mode Drag) pour se focaliser principalement sur l'immersion engendrée à bord des habitacles de course 3D.

Le choix des véhicules est suffisant pour pouvoir apprécier différentes ambiances d'intérieur. On s'équipe dès lors du visiocasque et on se retrouve tout de suite dans le monde virtuel à bord de bolides de rêve. Sans surprise, les 10 premières secondes constituent une vraie claque au niveau de l'immersion, principalement grâce à l'effet de volume 3D qui saute à la figure ! En premier lieu, un gros travail de modélisation a été effectué sur le corps /avatar du pilote, avec des jambes et des bras très réalistes. De nouveau le head-tracking limpide offert par le casque propulse le joueur immédiatement dans le monde réel / virtuel avec force et conviction. Un détail ultime se montre assez bluffant dans cette expérience d'association du corps virtuel à la réalité : la modélisation 3D des harnais très prêts du corps et du cou, ainsi que des épaules, font que lorsque l'on tourne la tête pour regarder par la vitre à gauche, ou derrière les sièges à droite, on a vraiment l'impression de se retrouver modélisé intégralement dans le jeu et de ressentir ce corps apparent.

Par contre après l'effet de surprise initial et cet inventaire flatteur sur la réalisation 3D à 360°, avec des graphismes ultra aboutis, un défaut majeur vient à date s'imposer aux rétines : un gros problème d'échelle. En effet si l'on regarde bien tout d'abord la taille des bras et jambes comparativement à ce qu'on attendrait dans la réalité, on réalise qu'ils se montrent un peu trop petits pour engendrer l'immersion ultime attendue. Idem, un coup d’œil en profondeur sur le cockpit, et en particulier la planche de bord, et la largeur de l'habitacle montrent que les dimensions sont inférieures à ce qu'il faudrait pour singer parfaitement l'échelle 1:1 de la réalité. On a beau pour l'instant essayer de tricher en changeant les réglages de FOV dans le menu avancé du jeu pour le Rift, le problème ne parvient pas à être dissipé, et la largeur de la planche de bord semble presque faire la moitié de la taille attendue : embêtant on en conviendra ! Gageons que des optimisations futures permettront de corriger ce petit défaut qui clairement casse le potentiel maximum d'immersion que cette superbe modélisation soignée et texturée des intérieurs pouvait engendrer. Pour revenir sur les points positifs, le Rift permet un excellent sentiment de vitesse lors des accélérations, amplifié de surcroît par des captations audio incroyables des différentes vocalises des différents moteurs : MP4-12C, 458 Italia, F40, R8 etc...la transmission de l'ambiance sonore atmosphérique ou turbo-compressée se montre ultra réaliste pour compléter l'expérience.

Sans surprise en course, le head-tracking est porteur d'une vraie révolution de gameplay, car pouvoir anticiper les points de corde en portant le regard au loin, pouvoir regarder par les vitres avec la nuque pour détecter au loin le point de sortie d'une courbe et inscrire ainsi parfaitement le véhicule,  est hallucinant de réalisme ! Un autre petit détail fait sensation : la main de notre avatar lâche automatiquement le volant pour signaler un besoin de changer de rapport lorsqu'on roule en manuel : très réaliste comme animation en volume 3D ! Par ailleurs si la modélisation des voitures et des décors imposent le respect, la route, en revanche, arbore un revêtement texturé beaucoup trop clair pour l'Oculus Rift, et qui fait que l'horizon au sol se montre souvent comme une bouillie de pixels difficile à interpréter. Autant la faible résolution disponible à date sur l'Oculus Rift Dev Kit 1 ne dérange absolument pas lorsque l'on regarde au loin les virages dans iRacing Rift 3D, autant paradoxalement dans Assetto Corsa l'horizon 3D a régulièrement un peu de mal à dégager une forme précise et indicative. L'impression de réellement rouler à l'aveugle constitue un handicap assez significatif !



Conclusion & Bilan 3D

Spatialisation 3D :
Immersion 3D :
Graphismes 3D : 
Gestion effet de nausée : 
Bilan 3D : 

Au final dans l'environnement du Rift, Assetto Corsa se dote d'une immersion 3D de bonne intensité, mais s'incline malgré ses qualités indéniables et son esthétique de rêve devant le maître incontesté à ce jour en réalité virtuelle sur le genre simulation de course : iRacing Rift 3D. Ce dernier propose via l'Oculus Rift, l'immersion 3D la plus réaliste jamais rencontrée à date sur un jeu de voiture ! Pour peu que les petits défauts de Assetto Corsa soient optimisés pour le Rift, on disposera idéalement d'une alternative indispensable pour satisfaire son besoin de claquer un chrono en supercar dans le monde virtuel ! A suivre sur les forums du jeu pour peaufiner le tweaking !
Franck L.


vendredi, décembre 27, 2013


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