Aller en haut Aller en bas

Tests Blu-ray 4K UHD & Blu-ray 3D Halluciner.fr Tests Blu-ray 3D - Blu-ray 4K Ultra HD Halluciner.fr






Test Far Cry 3 PC 3D Vision





Titre JEU PCFar Cry 3 PC - 3D VISION
Date de sortie  29 novembre 2012
Appréciation Globale 3D  BON



Matériel de test 3D :Vidéoprojecteur DLP 3D Optoma 720p GT720
Kit 3D Vision Nvidia (lunettes +  récepteur 3D)
PC avec Carte vidéo 3D Geforce GTX 670

Salle dédiée : image base 2,8-3,8m / audio 7.2

Introduction :
Far Cry 3 sur PC est un jeu de tir à la première personne vous permettant d'évoluer au coeur d'un monde ouvert, en l'occurrence une île du pacifique contrôlée par des pirates. Vous incarnez Jason Brody et devez utiliser votre environnement pour développer vos compétences et votre armement afin de libérer vos amis.

 

Image & profondeur :
Alors qu'à son lancement le jeu ne se montrait pas compatible avec 3D Vision, le patch proposé par Helix sur son blog a résolu ce blocage et corrigé les nombreux bugs visuels 3D présents sur les ombres et reflet. Quid de la dernière version jouable sous 3D Vision : elle propose une 3D fluide avec un effet de profondeur 3D de bon niveau sur l'ensemble des décors avec un réglage sur 90% (l'intensité est ajustable). L'effet de profondeur 3D est d'ailleurs excellent sur les premiers plans, avec un très bon détachement sur le périmètre proche du personnage (objets, éléments et personnages). En revanche le flou artistique sur l'arrière-plan (qu'on peut atténuer fortement en ajoutant quelques lignes dans un fichier .ini) nuit néanmoins à la prolongation de ce bon effet de profondeur à l'horizon. Les couleurs un peu désaturées au loin estompent également la perception de profondeur 3D au loin, mais paradoxalement mettent en avant le relief de l'environnement proche et coloré autour du joueur. On reprochera par contre en fonction des réglages dans les options avancées du jeu, une tendance à afficher des artefacts brillants sur certaines textures ou shaders d'éléments sur les plans intermédiaires, parfois assez visibles, notamment sur les branches ou les ombres portées au loin.

 

Jaillissements : 

Après application du patch Hélix, la congervence devient réglable à souhait, ce qui signifie que l'on peut pousser la gamme des jaillissements permanents à sa guise, de sorte que tous les éléments de décors ou personnages puissent sortir de plus de 1m50 voire 2m hors du mur de projection en fonction des angles de vue. Le premier élément dans un FPS à en bénéficier, c'est évidemment l'arme que l'on s'amuse à faire sortir comme dans Black OPS 2 en jaillissement permanent en plein milieu de la pièce (réglage sur mesure). De même lorsque l'on s'approche des éléments de décors (arbres, feuilles, branches, angles...) on profite de sorties d'écran très généreuses. Ainsi la traversée de la jungle permet cette perception de prendre littéralement la végétation croisée dans le visage (herbes hautes etc...). Même certaines cinématiques en temps réel proposent de jolies débordements et jaillissements permanents de très bonne intensité. Enfin les déplacements en véhicules ou engins air/terre/mer proposent également de superbes jaillissements des habitacles qui s'étendent fortement dans la pièce de visionnage, renforçant l'immersion.

 

Bilan 3D :  
Après application du patch Helix, Far Cry 3 PC revit sous 3D Vision et propose une expérience 3D de très bon niveau, avec globalement un effet de profondeur 3D de très bon niveau, excellent sur les environnements proches du joueur (premier plan, 2e, 3e...) mais  beaucoup moins convaincant sur les plans lointains à cause d'une forme de flou sur les arrière-plan qui casse un peu cette belle profondeur 3D. On notera également la présence ponctuelle encore de quelques artefacts lumineux sur certaines textures, mais rien de méchant. Puisque la convergence devient aussi réglable, on peut calibrer un niveau de jaillissement permanent assez incroyable, avec une arme qui s'affiche en permanence à 1m50 hors du mur de projection. De même en se rapprochant des éléments de décors, on les voit sortir régulièrement jusqu'au milieu de la pièce (exemple la végétation que l'on croise dans les déplacements). Un joli spectacle 3D ajustable sur mesure, qui invite à faire ou refaire le voyage sous 3D vision !





>VOIR TOUS LES TESTS DE BLU-RAY 3D ICI ! (par Halluciner.fr)

lundi, mai 20, 2013


7 Comments:

  • At 4:27 PM, Anonymous Anonyme said…

    Salut, c'est vrai que la 3d est excellente, mais j'ai un soucis.
    Quand je vise avec une arme avec un viseur, un ennemi à distance moyenne/longue, le viseur ne s’accommode pas à la distance de l'objet visé, ce qui fait loucher, et rend même impossible une réelle visée. Comment as tu résolu ce problème ?

     
  • At 9:36 PM, Anonymous Anonyme said…

    Hello,

    EN gros cela dépend du niveau de convergence que tu mets, et de l'habitude de ton cerveau à jouer dans cette config. Par défaut tous nos invités louchent dès que la convergence est trop forte, alors que j'arrive à accommoder après un millier d'heures de jeux avec une arme et un curseur qui sortent de 3m hors du mur, à 20cm de l'oeil ;)

    Essaye de baisser la convergence jusqu'à ne plus voir double, et augmente la progressivement avec le temps.

    A noter que certains jeux FPS 3D gèrent mieux ce pb d'accomodation que d'autre : exemple le dernier COD Advanced Warfare qui est parfait sur le sujet !

    A tester !

     
  • At 2:46 PM, Anonymous Anonyme said…

    Re-moi.
    Merci de ta réponse, mais j'ai l'impression que tu n'as pas saisi ma question. Je n'ai pas de problème avec la convergence "de base" ou les objets trop rapprochés, et je ne parle pas du viseur de l'arme "dans son ensemble".

    Je parle exclusivement du rapport entre le bout du viseur de l'arme (la mire proprement dite), et de l'objet visé.
    Par exemple, dans Battlefield 3, le bout du viseur adapte sa convergence à la convergence de l'objet visé quelque soit sa distance. Ce qui fait d'ailleurs que BF3 est pour moi le summum de la 3dVision réussie.

    Ici dans FarCry3 cela ne fonctionne pas pareil. J'ai l'impression que le viseur a une convergence "fixe", différente de la convergence normale, adaptée pour viser des objets à une distance fixe également (courte distance). Mais pour d'autres distances, soit mon regard regarde le bout de mon viseur, mais dans ce cas l'objet visé se dédouble, soit mon regard regarde l'objet visé, mais dans ce cas, c'est le bout du viseur qui se dédouble. Impossible de viser.

     
  • At 8:43 PM, Anonymous Anonyme said…

    Désolé mais nous n'avons pas testé BF3 en 3D Vision, et tous les autres FPS testés n'avaient qu'une convergence classique 'fixe', qui est pour nous le standard à trouver dans ce genre de jeu, lorsque l'on active le zoom (clic droit). On est habitués à jouer avec ces caractéristiques standards sous 3D vision (celles que vous décrivez sous FC3) et on ne louche pourtant jamais, et ce quelques soient les distances des objets vs visée. Essayez le dernier Advanced Warfare pour voir si vous avez les mêmes gênes.
    On ne peut pas vous aider sur ce sujet très subjectif.

     
  • At 12:19 PM, Anonymous Anonyme said…

    En tout cas, merci de votre patience et réponses. Pour conclure, je vais donner un autre exemple de convergence/profondeur adaptative : tout simplement le viseur intégré nVidia. Il suffit de l'activer, on remarque alors que quelque soit l'endroit où on regarde, la vision est toujours parfaite, c'est parce que la convergence et profondeur du viseur s'adapte toujours à celles de l'objet regardé quelque soit sa distance. J'utilise ce viseur dans la version 3dVision de FarCry 1, qui n'utilise pas de vue "ironsight" pour viser. Par contre, avec une visée ironsight, le viseur nVidia n'est plus utilisable car la mire de l'arme gène trop.
    Si je devais donner un exemple concret de comment/pourquoi cela me fait loucher c'est simple : prend un objet (un pot par exemple) et met le à 1m-1m50 de toi. Puis prend un Stylo et met le à 10cm de ton regard. Là, soit ton regard converge vers le Pot et le stylo est flou (dédoublé), soit le regard converge vers le stylo (la mire), et c'est la cible qui est dédoublée. C'est ce phénomène qui m'empêche de viser correctement. Pour pouvoir viser correctement, il faudrait que lorsque je regarde le pot (la cible), le stylo (la mire) ne soit plus à 10cm mais recule instantanément pour se mettre juste devant le pot. En imaginant que je ne regarde plus le pot, mais une lampe sur une étagère située 3m derrière le pot sur le coté, le stylo (viseur) se reculerait alors sur cet étagère. C'est cette visée adaptative que produit BF3 et le viseur nVidia. Malheureusement, il me semble que dans BF4, ils n'aient pas reproduit cet exploit.

     
  • At 9:11 AM, Anonymous Anonyme said…

    C'est encore moi ! Après pas mal de recherches et de test, j'ai réussi à régler Far Cry 3 ainsi que d'autres FPS en 3dVision. Tout se passe au niveau du fichier DX9Settings.ini fourni par le le correctif Helix. Il faut paramétrer un Preset "vue normale" avec Profondeur/Convergence, et un Preset "vue visée" pour lequel il faut retirer totalement la convergence mais laisser la profondeur. Mon problème venait qu'il y avait de la convergence dans le mode visée (elle n'a pas été totalement enlevée dans les préréglages), et je me souviens maintenant que mon paramétrage de BF3 utilise une astuce similaire (mais à paramétrer autrement). Voici la haut du contenu du fichier d'ini (j'ai viré tous les presets sauf le mien) :

    [General]
    UseEndScene = false
    RtCreationModeList = 0;1;2;3;4;5;6;
    DefVSConst1 = 254
    PresetsKeysList = 0;

    [KEY0]
    Key = 501
    //Key = 32
    Presets = 0;1;
    Type = 2
    Delay = 50

    [PRES0]
    Convergence = 0x00000000
    //Convergence = 0x3d4ccccd
    UseSepSettings = true
    SaveSepSettings = true

    [PRES1]
    Convergence = 0x3e3e3638
    Separation = 0x42c80000
    UseSepSettings = true
    SaveSepSettings = true
    UseByDef = true

    -------------------------
    Au moment de viser, on change automatiquement de param de convergence grâce à ce script.
    On remarque que j'ai mis "Key = 32" en commentaire, j'utilise la barre espace pour viser, sinon 501 est le clic droit souris.
    Plus loin, dans le preset "mode visée", j'ai mis Convergence = 0x00000000 au lieu de l'ancienne valeur, tout est là !!

     
  • At 6:26 PM, Anonymous Anonyme said…

    Merci pour vos détails ;)

    Alors effectivement on a oublié de vous dire en préambule que dans tous les patchs helix (et donc FPS), il a y a en général paramétrés 2-3 binds de convergence différents reliés au zoom visée (clic droit).
    On passe d'un réglage à l'autre automatiquement en appuyant sur la même touche de binds (raccourci).

    Il y a en général un réglage de convergence medium, un soft, et un 3e avec une convergence nulle pour ceux qui rencontrent d'énormes difficultés pour accomoder en fonction de la distance des objets vs viseur zoomé.

    Comme je vous l'expliquais tout au début, on ne s'est jamais servi de ces petits réglages, tout simplement car on en demande bien plus ;)

    En effet je vous reconfirme qu'on conserve, et qu'on veut conserver, le même niveau hardcore de convergence pour toutes les phases de jeu, aussi bien pour la vue FPS sans zoom, et celle en zoom avec l'arme, et qu'on est habitués depuis 2 ans à jouer et finir tous les FPS comme cela.

    Le pire c'est notre rédac cher, le testeur et rédacteur de tous nos articles 3D, qui est un vrai E.T, puisque sur un FPS par exemple, devant un ecran de 4m de large, avec un bureau à 3,80, il joue avec une convergence avec des jaillissements permanents d'arme à 3m hors du mur, et idem lorsqu'il zoom, le viseur se maintient également à presque 2m50 3m hors du mur, et cela ne le dérange pas pour enchainer les head shots, de prêt (parallaxe zero avec cible sur le plan mural), ou de loin en profondeur de champ. Question d'aptitude sensorielle et d'entrainement certainement !
    Moi je baisse un peu les réglages par rapport à lui, (2M max hors du mur), et dans certaines phases intensives de snipe où le tir au jugée devient exigeant, je baisse rapidement la convergence avec un bind ou avec la touche en restant appuyant 5 sec, pour rapprocher un peu le viseur du mur, permettant de ne plus être sujet du tout au léger dédoublement et approximation pour accomoder, quand le viseur zoomé est trop proche physiquement du visage.

    Le principal est que vous ayez trouvé la config de jeu idéal pour votre cerveau, jeu et installation !

    Merci et à bientôt !
    Furbys

     

Enregistrer un commentaire

<< Home

.